-[[Guides]]
----
#contents

*[[部隊の消耗について>消耗]] [#peb603e6]
詳しくは「[[消耗]]」の項を参照。

*[[包囲(siege)の仕組み>包囲]] [#cf8da6f7]
詳しくは「[[包囲]]」の項を参照。

*部隊移動速度 [#y135d326]
詳しくは「[[移動時間]]」の項を参照。

*陸軍技術 [#ue725f33]
まずは本家フォーラムの [[Battle system FAQ 1.08>http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=162087]] の陸軍技術の表を見てほしい。要約すると以下の通り。

-[[士気(モラル)]]はマスケット銃期(Lv18)までは急激に上昇し、その後は緩やかに上昇
-歩兵は中世に白兵攻撃力が大幅に上昇、火縄銃期(Lv14)から射撃攻撃力が上昇しはじめる。マスケット銃期(Lv18)以降は射撃・白兵攻撃力が緩やかに上昇、革命期以降(Lv47-55)に再び急上昇
-騎兵はv1.08以降は中世に弱体化せず一定の強さで、大機動戦期から七年戦争期(Lv31-50)に一時的に強化されるが、革命期には元に戻る
-砲兵はルネッサンス移行期(Lv9-10)に射撃攻撃力が急激に上昇するがその後停滞し、マスケット銃期以降(Lv18-)は射撃攻撃力が順調に上昇

上記が分かりやすいようグラフ化してみた。横軸が陸軍技術レベル、左側の縦軸が各兵科の攻撃力合計(白兵攻撃力+射撃攻撃力)である。なお[[士気(モラル)]]のみ、右側の縦軸の数値。
#ref(攻撃力-Lv.gif,nolink)

#hr
時代ごとの攻撃力の差がさらにはっきり分かるように、ATLペナルティ(詳しくは「[[技術開発]]」の項を参照のこと)が解除される年代を横軸にとったグラフを下記に掲載する。縦軸は各兵科の攻撃力である。

#ref(攻撃力-合計.gif,nolink)
#ref(攻撃力-射撃.gif,nolink)

(以下、[[公式フォーラム>http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=162087]]より抄訳。)

[[士気(モラル)]]値は、序盤ではとても低いです。そのため後半に比べ、[[国内政策]]スライダーによる補正の効果が大きく出ます。序盤の[[士気(モラル)]]値は1.5ですが、国内政策からは最大で0.75(攻撃主義、質重視、自由農民を最大にした場合)のボーナスを得ることができるからです。

序盤での騎兵の威力は決定的です。[[士気(モラル)]]値の低さと白兵能力値により、敵軍を短期間で打ち負かせるからです。騎兵の攻撃力は事実上、[[技術開発]]に影響を受けません。もちろんCRT表は技術レベルの影響を受けますが。とはいえ、平地での騎兵の大量運用は、技術に勝る敵軍を倒すほぼ唯一の手段です。ゲーム序盤では、陸軍技術には投資する必要はまったくないでしょう。他の技術に投資しておいて、高い隣国ボーナスが得られるようになってから追いつけばよいのです。

ルネッサンス期(陸軍レベル9-13)には、騎兵は険しい地形において優位性を失います。バロック期(レベル26-34)までは、平地では優位性を保てます。砲兵はバロック期までは野戦においてほとんど役に立ちません。また、ゲーム最終盤まで、野戦ではわざわざ購入する必要があるほど有効な戦力にはなりえません。さらに、戦力面での費用対効果では決して歩兵にかないません。サポート費用の面では効果的かもしれませんが。

最後に、マスケット期(レベル18-25)とバロック期においては、歩兵はあまり進化しません。この時期には主に砲兵が進化しますが、これを野戦で活用することはないでしょう。そのため、この時期においても陸軍技術への投資を手控え、他の技術に投資することができます。

*士気(モラル) [#vfdd1647]
詳しくは「[[士気(モラル)]]」の項を参照。
EU2ではモラルは戦闘に於いて最も重要な要素である。例え敵の数倍の軍勢でもって戦闘に臨んだとしても、モラルが低い状態では悉く敗戦を喫するであろう。戦時においてはできるだけ高い状態で臨みたい。

*CRTとは? [#ee13e63e]
Combat Result Table (戦闘結果表) の略。

Europa Universalis は元がボードゲームだったので、戦闘のたびにプレイヤー同士がお互い10面サイコロを1個振って、その出た目をCRTにあてはめて、どっちが勝ったかとか、それぞれ相手にどれだけ損害を与えたかとかを出していた。

コンピュータ版EU/EU2も、基本的にはボードゲームと同じで、毎日乱数で1〜10の数字を発生させて(補正要素最大+6)、CRTに当てはめ、その日の軍隊の損害を計算している。

CRTにはA〜Eの5種類が用意されていて、攻撃側/防御側の技術レベルによってどの表を使うかが決まる。Aが一番有利な表(相手にダメージを与えやすい)で、Eが一番不利な表。例えば、攻撃側・防御側両方とも Rennaisance (9〜13) だと、両者とも Fire に C, Shock に A の表を使う。もし攻撃側が Arquebus (14〜17) で防御側が Rennaisance だと、攻撃側は Fire にB, Shock に A を使い、防御側は Fire に C, Shock に B を使うので、攻撃側が有利となる。

技術レベルの効果で "CRT Upgrade" とあるのは、ここを境に使う CRT が一段階有利になる、という意味。

\db\combat 内に関連ファイルがある。

                   (防御側)
              MEDIEV   RENAIS   ARQUEB   MUSKETS   BAROQ   MOVEM   DENTEL
 MEDIEVAL    [E/A]     E/B      E/B      E/C       E/C     E/D     E/E
 RENAISSANCE  C/A     [C/A]     C/B      D/C       E/D     E/E     E/E
 ARQUEBUS     B/A      B/A     [C/B]     D/C       E/D     E/E     E/E
 MUSKETS      A/A      B/A      B/B     [C/B]      D/D     E/E     E/E
 BAROQUE      A/A      B/A      B/A      B/B      [B/B]    D/C     D/D
 MOVEMENT     A/A      A/A      A/A      B/A       B/B    [C/C]    C/C
 DENTELLES    A/A      A/A      A/A      A/A       A/A     B/B    [B/B]

       A        B        C        D        E
  1    0/0.10   0/0.10   0/0.10   0/0.01   0/0.01
  2    1/0.10   1/0.10   1/0.10   1/0.05   1/0.05
  3    2/0.25   2/0.25   2/0.25   2/0.10   1/0.10
  4    5/0.25   2/0.25   2/0.25   2/0.25   2/0.15
  5    5/0.50   5/0.50   5/0.50   5/0.25   2/0.25
  6   10/0.50  10/0.50   5/0.50   5/0.50   5/0.25
  7   15/1.00  10/1.00   5/1.00   5/0.50   5/0.50
  8   20/1.00  15/1.00  10/1.00  10/1.00  10/0.50
  9   25/2.00  20/1.00  15/1.00  15/1.00  10/1.00
 10   30/2.00  25/2.00  20/2.00  20/1.00  15/1.00
 11   35/2.00  30/2.00  20/2.00  20/2.00  20/1.00
 12   40/2.00  35/2.00  30/2.00  25/2.00  20/2.00
 13   45/3.00  40/3.00  35/3.00  30/3.00  30/2.00
 14   50/3.00  45/3.00  40/3.00  35/3.00  30/3.00
 15   60/3.00  50/3.00  45/3.00  40/3.00  35/3.00
 16   60/4.00  55/3.00  50/3.00  45/3.00  40/3.00

(以下、[[公式フォーラム>http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=162087]]より抄訳。)

CRTが切り替わる技術レベルは重要です。なぜなら、戦闘においてしばしば優位を得られるからです。ただし、CRT表の向上によって得られる優位は圧倒的なものではありません。通常、隣接するCRT列でダイスロールの値が違ってくるのは、一部の目だけだからです。

補正要素もきわめて重要です。戦闘における+1の補正値は、CRT表の1段階向上よりもやや効果が大きいのです。補正値は一般的に指揮官の能力値から得ることができますが、山地への攻撃や、特に渡河/上陸攻撃の際は、攻撃側のダイスロール値にきわめて大きな減少補正がかかります。また、沼地・森林・砂漠では双方のダイスロール値に減少補正がかかります(これらの地形効果は双方に影響をおよぼすので、戦闘の結果にはあまり影響を与えません。ただ期間が長引くだけです)。

***ダイスロール補正値について [#ydac44de]
攻撃側の補正値は、戦闘画面の画像部の左下に出る小さなアイコン上に「+3」「-2」という風に表示されます。防御側の補正値は表示されません。補正値の内訳は下記のとおりです。
-味方側指揮官プラス補正 - 味方側指揮官の能力値がプラスされます。
-敵側指揮官マイナス補正 - 敵側指揮官の能力値がマイナスされます。
-渡河/上陸攻撃 - 味方側軍勢が攻撃側で、下記の状況にあるとき、-1の補正がかかります。
--河川・海峡を渡ってきたとき
--海上から移動してきたとき
--港湾にいる艦隊から下船してきたとき
-河川防衛 - 味方側軍勢が防御側で、攻撃側が渡河/上陸攻撃をしているとき、+1の補正がかかります。
-山岳防衛 - 味方側軍勢が防御側で、地形が山地の場合、+1の補正がかかります。
-騎兵ボーナス - 味方側軍勢が相手より2倍以上多い騎兵を保有しており、かつ地形が平地/砂漠の場合、+1の補正がかかります。戦闘画面の一番下に小さな馬の頭のアイコンが出ます。
-支配海域ボーナス - 味方側の支配海域で海戦を行う場合、+1の補正がかかります。
-支配海域マイナス - 敵側の支配海域で海戦を行う場合、-1の補正がかかります。
-士気(モラル) - 敵軍もしくは士気最大値に比べて士気が低い場合、マイナス補正がかかるようです(未確認)。

*海戦の戦闘システム [#t35c3d21]
[[(出典)>http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=153359]]

海戦においても同様の手順で処理されるが、CRT 列の決定・戦力算出が異なる。

                   (防御側)
            Galley  Carrack  Galleon   LatinS.  Battery.  Vaiss.  TroisP.
 Galley     [E/A]     E/B      E/B      E/C      E/C      E/D      E/E
 Carrack     B/A     [C/A]     D/B      E/C      E/D      E/E      E/E
 Galleon     A/A      A/A     [B/B]     B/C      C/D      D/E      E/E
 Latin Sail  A/A      A/A      B/B     [B/B]     C/D      D/E      E/E
 Battery     A/A      A/A      A/A      B/B     [B/B]     C/C      D/D
 Vaisseaux   A/A      A/A      A/A      B/A      B/B     [C/C]     C/C
 Trois-P     A/A      A/A      A/A      A/A      A/A      B/B     [C/B]

序盤では、白兵値と射撃値は大きく異なります。Galley期(海軍レベル0-8)には、射撃値は事実上役に立たず(E列使用)、白兵値の比重が高いです(A列使用)。レベル21-25以降は、白兵値・射撃値の双方が同じCRTを使用するようになります(同じ技術レベルの場合)。なお、少なくともBattery期(レベル31-42)までは、低レベルの海軍でも大量のガレー船を運用すれば、高レベルで少数の敵艦隊を撃退することが期待できます。

 GALLEY ERA
                    Fire+Shock    Fire      Shock
 Lv  Date  Morale    War Gal    War Gal    War Gal
 0   1419  1.50       50 100      0   0     50 100
 1   1429  1.50       50 100      0   0     50 100
 2   1450  1.50       50 100      0   0     50 100
 3   1465  1.50       50 100      0   0     50 100
 4   1475  1.50       50 100      0   0     50 100
 5   1485  1.50       51 101      1   1     50 100
 6   1495  1.50       80 101     10   1     70 100
 7   1497  1.50       80 101     10   1     70 100
 8   1498  1.50       80 101     10   1     70 100
 
 CARRACK ERA
                    Fire+Shock    Fire      Shock
 Lv  Date  Morale    War Gal    War Gal    War Gal
 9   1502  1.50      100 101     30   1     70 100
 10  1508  1.50      120 105     50   5     70 100
 11  1518  1.75      180 105    100   5     80 100
 12  1530  1.75      180 105    100   5     80 100
 13  1540  1.75      180 105    100   5     80 100
 14  1545  1.75      180 105    100   5     80 100
 15  1550  1.75      180 105    100   5     80 100
 16  1565  1.75      180 105    100   5     80 100
 17  1585  2.50      200 105    100   5    100 100
 18  1600  2.50      200 107    100   7    100 100
 19  1610  2.50      210 110    110  10    100 100
 20  1620  2.50      210 110    110  10    100 100
 
 GALLEON ERA
                    Fire+Shock    Fire      Shock
 Lv  Date  Morale    War Gal    War Gal    War Gal
 21  1625  2.50      210 110    110  10    100 100
 22  1636  2.50      210 110    110  10    100 100
 23  1644  2.50      230 120    130  20    100 100
 24  1655  2.50      250 140    140  30    110 110
 25  1660  2.50      260 140    150  30    110 110
 
 LATIN SAIL ERA
                    Fire+Shock    Fire      Shock
 Lv  Date  Morale    War Gal    War Gal    War Gal
 26  1675  2.75      285 140    175  30    110 110
 27  1690  2.75      285 140    175  30    110 110
 28  1700  2.75      295 150    175  30    120 120
 29  1709  2.75      310 150    190  30    120 120
 30  1714  2.75      310 150    190  30    120 120
 
 BATTERY ERA
                    Fire+Shock    Fire      Shock
 Lv  Date  Morale    War Gal    War Gal    War Gal
 31  1719  3.00      340 180    190  30    150 150
 32  1723  3.00      350 180    200  30    150 150
 33  1725  3.00      375 190    200  30    175 160
 34  1727  3.00      395 210    220  50    175 160
 35  1730  3.00      400 220    220  50    180 170
 36  1732  3.00      440 220    250  50    190 170
 37  1735  3.00      420 220    230  50    190 170
 38  1737  3.00      420 220    230  50    190 170
 39  1743  3.00      430 220    240  50    190 170
 40  1747  3.00      430 220    240  50    190 170
 41  1750  3.00      440 220    240  50    200 170
 42  1755  4.00      450 220    250  50    200 170
 
 VAISSEAUX ERA
                    Fire+Shock    Fire      Shock
 Lv  Date  Morale    War Gal    War Gal    War Gal
 43  1760  4.00      450 220    250  50    200 170
 44  1765  4.00      450 220    250  50    200 170
 45  1770  4.00      460 220    260  50    200 170
 46  1775  4.00      460 220    260  50    200 170
 47  1780  4.00      480 220    260  50    220 170
 48  1785  4.00      490 220    260  50    230 170
 49  1790  5.00      490 220    260  50    230 170
 50  1791  5.00      490 220    260  50    230 170
 
 TROIS-PONTS ERA
                    Fire+Shock    Fire      Shock
 Lv  Date  Morale    War Gal    War Gal    War Gal
 51  1792  5.00      490 220    260  50    230 170
 52  1795  5.00      490 220    260  50    230 170
 53  1798  5.00      490 220    260  50    230 170
 54  1801  5.00      490 220    260  50    230 170
 55  1805  5.00      500 220    270  50    230 170
 56  1809  5.00      500 220    270  50    230 170
 57  1812  5.00      500 220    270  50    230 170
 58  1813  5.00      500 220    270  50    230 170
 59  1815  5.00      500 220    270  50    230 170
 60  9999  5.00      510 220    280  50    230 170

レベル0-4の段階においては、ガレー船は常に戦艦よりも強力です。レベル5になると、戦艦(と輸送船)の能力向上ペースが上がりはじめ、ほとんどの場合において優位に立つようになります。1隻あたりの能力で比較すると、戦艦はレベル11の時点でガレー船に匹敵するようになります。おおむねレベル21以降で、戦艦はガレー船のおよそ2倍の戦闘力を持ちます。

ただ気をつけたいのは、ガレー船はつねに戦艦よりもかなり安いということです――半額以下なのです。そのため、ゲーム期間を通して、あまり速く移動する必要のない戦力としてはガレー船のほうが戦艦よりも適しています。

*戦果ポイントを得るには [#e854de79]
([[英語版wiki>http://www.paradoxian.org/eu2wiki/index.php/Basis_of_warfare]]より和訳。)

戦果ポイントを得るための最良の戦略は、できるだけ早い段階で(宣戦布告をするつもりなら準備しておきましょう)、できるだけすみやかに征服のために取りうるすべての手段(包囲ボーナス・海上封鎖・大砲など)を利用し、できるだけ多くの敵州を占領することです。敵国が包囲している州の数を2〜3州にとどめておければ、戦争に勝利できるでしょう。

野戦はとても高くつくわりに影響は少ないので、徴兵したての部隊や敗走した部隊など士気(モラル)の低い部隊を見つけた場合を除き、できるだけ避けるべきです。敗走した小部隊が自国の領内に逃げ込んだ場合は、ピンポンのように連続して叩いて勝利を得るいい機会です。

たとえ包囲を解く危険がある場合でも、結果を予測できない状況での大会戦は避けるべきです。さもなければ、戦力が不足した状況で次の戦争を迎えることになってしまうでしょう。

準備していないときに宣戦布告されてしまった場合は、戦果ポイントが好転するまで、不利な条件での和平は断り続け、勝利を目指しましょう。負けそうな場合は、自国の州が陥落する前に、賠償金で和平を結びましょう。可能であれば、戦果ポイントを増やして無償和平を狙いましょう。

*AIの戦略 [#k7c51e0f]
([[英語版wiki>http://www.paradoxian.org/eu2wiki/index.php/Basis_of_warfare]]より和訳。)

コンピュータは地形を判別できません。そのため、山岳に対して平気で騎兵攻撃をしかけたり、劣勢な軍勢で渡河攻撃をしかけたりします。コンピュータがプレーヤーの軍隊に対してどう反応するかは正確には予測できません。無視することもありますし、避けることもありますし、攻撃してくることもあります。

 たいていの場合、戦争の開始時点においては、敵の同盟国はすべて、1州(多くても2州)にすべての部隊を集中して包囲しようとしてきます。もしプレーヤーの部隊がその途中にいる場合、戦闘になるでしょう。おそらく、コンピューターが州を選ぶ基準は、州の経済的価値と必要性(中核州など)です。ほとんどすべての敵同盟国は同じ州を狙うので、その州に敵部隊が集中します。新たに徴兵した部隊は、すでに州を包囲している部隊の人数にかかわらず、陥落するまで同じ州に送られつづけます。その後、コンピュータは新たなターゲット州を決定し、そこに部隊を移動させます。

コンピュータは消耗・冬季・補給線を完全に無視します。海上封鎖については認識しているようです。特に反応しないこともありますが、プレーヤーが州を包囲したことも確実に認識しているようです。

 しばしばコンピュータは最悪の決断をします。たとえば、隣に敵の大軍がいるときに部隊を二手に分ける、といったようなことです。

 なにより、コンピュータは戦争の勝敗を認識していません。プレーヤーが無条件降伏もやむなしと考えているときでも、とんでもない大金を要求するためだけに宣戦布告と総攻撃をかけてくることがあります。

これらすべての欠点により、コンピュータは扱いやすい相手になっています。そのため、400年前に消滅した小さく貧しい国であってもゲームに勝利することが可能になっています。

*和平のコツ [#i734b9ad]
([[英語版wiki>http://www.paradoxian.org/eu2wiki/index.php/Basis_of_warfare]]より和訳。)

和平の成立条件については「[[Guides-外交]]」の項を参照。ここでは、望みどおりの結果を得るコツを扱います。

**プレーヤー側から和平提案するときのコツ [#kc3d0a7c]
戦争を終結させるために和平が必要である。戦果ポイントを100%にするには、敵国のすべての州を占領する必要がある。そうでない場合、戦果ポイントの最大値は99%になる。

***戦果ポイントでタイミングを見極めよう [#g9503686]
戦果ポイントが100%の場合、プレーヤーが提示するどんな条件でも、コンピュータ国が受け入れてくれる場合がある(100%を超えない条件なら)。しかし、敵国に少しでも戦力が残っている場合(たとえそれが船1隻、兵士1隊、あるいは世界のどこかで探検中の征服者であっても)、コンピュータは和平を受け入れないことがある。

和平提案は、戦果ポイントが99%、89%、79%、69%、59%、49%のときにするべきだ。戦果ポイントが100%の場合は、コンピュータ国は49%以下の和平条件を必ず受け入れる。フランスやロシアのように戦争好きな国は、和平提案を受け入れにくい。(AIファイルを確認してみよう)

戦果ポイントが70%のとき、49%の和平提案をするとたいてい受け入れてもらえる。戦争好きな相手国の場合は、提示する条件の2倍以上の戦果ポイントが必要だと考えたほうがいい。

交易所や植民地は、戦果ポイント100%を手に入れるためには必要ない。しかし、すべての土地を占領していない場合、コンピュータ国の部隊がどこかに居残っているかもしれない、という問題が残ることに注意しよう。

***49%以上で和平提案するときは [#f2602479]
49%以上の条件を提示するとき、賠償金と中核州1つ以上の両方を要求すると、失敗する確率が高い。コンピュータ国が同意を渋りそうな場合、49%を超える条件において少量の賠償金を要求することは避けたほうがいい。

***相手の中核州を得るには [#j83a491b]
中核州の数の比率が高ければ高いほど、コンピュータ国は拒絶しやすくなる。植民地や中核州以外の州を要求に混ぜて、バランスをとろう。

***コンピュータもプレーヤーの足元を見る [#j7443dac]
下記の条件も、和平成立の可否に影響する。
-プレーヤーが現在、何人の外交官を持っているか
-プレーヤーが年にどれだけの外交官を得られるか
-プレーヤーがどれだけ必死な状況か

***和平成立の確率を高めるには [#ud57a24d]
プレーヤーが相手国の首都を占領していると和平が成立しやすいという噂がある。

コンピュータ国がどれだけ占領されているかも、影響を及ぼす。分離和平の提案も和平成立しやすくなる。コンピュータ国の部隊を減らすことも和平成立の可能性を高める。

***できるだけ自国で占領しよう [#w73474a6]
他の同盟国に、低税収の小国を占領させないようにしよう。5州のうち4州をプレーヤーが占領しても、80%の戦果ポイントを得られるわけではないからだ。州ごとの戦果ポイントの値は、税収・要塞レベル・工場の有無・中核州かどうか・貿易センターがあるかどうか、で決まる。この例でいえば、24%の戦果ポイントしか得られないかもしれない。5番目の州を他の同盟国にわざわざ占領させて、力を安売りすることはない。

***占領していない州の要求コスト [#c9d56522]
割譲を要求できる州は、要求側の中核州もしくは占領州だけである。占領されていない州の必要戦果ポイントは2倍になる。占領していない自国の中核州を要求するためには、相手国がその州を掌握(control)していなければならない。

***早めに戦争を終わらせたいときは [#g44c20a3]
戦争が長引いていないうちは、無償講和を提示するよりも賠償金を要求したほうが和平成立しやすい。コンピュータ国は無償講和を受け入れにくくなっているが、「その時点での戦果ポイント - 11%」以下の要求に対しては、妥協しやすくなっているからだ。

**コンピュータ国に和平提案させるときのコツ [#b3f51cba]
コンピュータ国がプレーヤーの提示する条件を拒否する場合は、コンピュータ国から条件を提示してくるのを待ったほうがいいかもしれない。この方法の良い点は、99%の戦果を得ているときに99%の条件を提示してくれる可能性があることだ。悪い点は、コンピュータはたいてい、価値のない州をたくさん+賠償金で条件を満たそうとすることだ。この例外として、戦果ポイントが非常に大きい場合は、コンピュータ国はたいてい貿易センターのある州を手放そうとする。

***コンピュータの傾向と対策 [#l5dcd6c1]
コンピュータ国が州の割譲を申し出るときは、交易所、都市未満の植民地、中核州以外の州など、コンピュータ国にとっての中核州でない州を優先的に譲るようになっている。ただし例外的に、貿易センターのある州については、戦果ポイントが非常に大きい場合に、戦果ポイントへの州の寄与度が低ければ低いほど、条件に提示してきやすくなっている。

つまり、たいていの場合、税収が最も低く、要塞度が最も低く、工場のない州がまず最初に選ばれる。その次に、コンピュータにとって最も価値のない中核州が選ばれる。

コンピュータ国がプレーヤーに割譲しようとする州はすべて、次のどれかに該当する。
-プレーヤーの中核州
-プレーヤーが占領している州
-プレーヤーの国境に接している州
-海に面した州

もしプレーヤーが、はじめからコンピュータ国に和平提案させることを狙って開戦する場合は、必要のない低税収の州を占領(control)してはいけない。低税収の州を制圧(cover)し、徴兵されたばかりの敵部隊を叩いて1%の戦果ポイントを稼いだほうがいい。

プレーヤーが同時に複数の戦争に参戦し、かつコンピューター国が国境付近や海沿いに領地をあまり持っていない場合(もしくはそうした州を欲しくない場合)、最初の戦争は49%の戦果で国境の州を獲得するだけに留め、残りは将来の戦争に取っておいたほうがいいだろう。新たに獲得した州を反乱から守るために、他国の通行許可を得る必要があるかもしれないことを忘れないように。49%の和平の中に通行許可要求を含める場合は、Badboyウォーや相手の同盟国への宣戦布告など、通行許可を失わずにすむ別の戦争を起こす必要があるかもしれない。

***戦闘によって孤立した州を作らせる [#of89d1df]
コンピュータ国から和平提案をする場合、コンピュータ国は州の孤立を避けようとする。しかし、国境にしたい州を先に確保して占領して孤立させてしまえば、そうした州を割譲提案するよう仕向けることができる。

州を孤立させることは、亡命によって州を得る手段でもある。コンピュータ国にとって、孤立した州を守ることは比較的難しい。

*冬季の戦法 [#b5e9661c]
([[英語版wiki>http://www.paradoxian.org/eu2wiki/index.php/Basis_of_warfare]]より和訳。)

EU2における「冬季」は、11月1日から3月30日までです。この期間には、北方の地域のほとんどと、中緯度地帯の一部が雪で覆われ、州の色が白くなります。中緯度地帯においては、雪が降る確率と期間はランダムに決定されます。雪が降ると、所有していない州においては供給限度が-25され、最大消耗が増加します。こうなると、降雪した州はとても効果的な致死トラップとなります。

したがって、冬の戦争は、恐ろしい量の消耗をもたらす特殊な戦いとなります。消耗を抑えるには、特別な戦略が必要な戦いです。毎年数ヶ月間、雪に覆われる州において行われる戦いです。普通は、冬季の戦争を避け、外国領での戦いは3〜11月に行うように心がけましょう。北欧のスカンジナビアやロシアのほとんどの州では、冬の間は供給限度がゼロで、最大消耗も巨大になります。

理想をいえば、あらかじめ準備した上で、2月に宣戦布告するべきです。自国の部隊が移動にかかる時間を把握した上で、3月1日を過ぎてすぐの時期に敵国領への侵入できるように移動させましょう。もし3月になっても雪が残っているようなら、移動を中止して3月30日までに自国領に退却させ、4月にふたたび侵攻しましょう。

夏季の作戦は通常通りですが、数ヶ月間で敵国の州を陥落させられない場合(高い包囲ボーナスを持つリーダーや砲兵がいない場合)は、あまり敵国領深くに侵入しないようにしましょう。11月になって、雪が降り始めたら、部隊を退却させましょう。包囲が進んでいる場合には、監視(cover)するために要塞Lv1あたり1000人以上の部隊を残していきましょう。同時に、包囲を継続するために、予備の部隊から500〜1000人程度の歩兵を送りましょう。彼らは数ヶ月のうちに、ガリガリ君が溶けるように消滅していってしまうので、さらなる増援を送らなければならなくなるでしょう。理想的には、同時に複数の包囲を継続するべきです。もし敵が取り返しにきた場合は、躊躇せずにあきらめましょう。もしプレーヤーが増援を送って勝利したとしても、戦闘の数倍のペースで消耗してしまいます。もし敵が自国領に侵入してきた場合は、戦闘を避けて冬の恐ろしい消耗にまかせておきましょう。包囲させておけばいいのです。

国境ぞいの敵国領を占領したあとは、2つの選択肢があります。そこで和平を結ぶか、もう一段階深く侵攻するかです。占領した州では供給限度が少しアップしますが、冬の間は助けにはならないでしょう。ですから、冬季の避けがたいさらなる消耗を選ぶのであれば、自国の人的資源・徴兵許容量・経済力がそれに耐えられるかどうかを把握しておく必要があります。

***追加アドバイス [#ze09f8ae]
-包囲能力の高いリーダーを使えば、包囲にかかる時間はとても短くなりますが、指揮(movement)能力の高いリーダーを使うと、消耗を抑えることができます。そのため、彼らのほうがもっと役立つでしょう。彼らを冬季の監視(cover)に用いれば、必要なときに増援を送ることで軍を維持することができます。指揮能力が1のリーダーは帰国させましょう。冬の戦争ではほとんど役に立ちません。
-プレーヤーが海軍力で勝っている場合は、海上封鎖はかなり必要になってきます。さもなければ、港のある州を占領するのは非常に困難になるでしょう。冬の間は、部隊を船に乗せておかないようにしましょう。消耗が激しくなります。
-プレーヤーが敵国の通行許可を持っている場合、供給限度が2倍になるので、非常に助けになります。相手が宣戦布告してくるのを待つか、相手の同盟国に宣戦布告して参戦するよう期待しましょう。
-これまであまり議論されてこなかった冬季の戦争の戦術のひとつに、「動き回る」包囲部隊、という戦術があります。包囲は、要塞Lv値×5000人の兵士がいれば進行します。移動していない部隊は1ヶ月の間、包囲を示す大砲のアイコンを得ることができます。監視のための1000人の兵力さえあれば、大砲のアイコンは30日間消えません。この方法を取るには、歩兵が役に立つでしょうが、移動による消耗はかかります。「動き回る」部隊は、供給限度の低い地域では常に有効です。「動きまわる」部隊はしばしば、2州の占領を同時にこなすことが可能です。

*[[徴兵]] [#sf0aeafb]
「[[徴兵]]」および「[[人的資源]]」の項を参照。

*反乱 [#p050c95d]
「[[反乱]]」の項を参照。
-関連項目:[[反乱軍]]、[[反乱リスク]]、[[反乱独立]]、[[亡命]]、[[政府崩壊]]

*内戦 [#dd7618ab]
「[[内戦]]」の項を参照。

*戦争疲弊 [#o94559a8]
「[[戦争疲弊]]」の項を参照。


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