Turca Universalis Journal まで戻る

Turca Universalis Alternative

第11回 [2008年02月11日(月)配信]

カリーマ

  「みんな、メルハバ。今年の冬は寒いねぇ。放送中のいま、関東地方では今年3度目の雪が降っています。」

メルテム

  「これで、 KARIMA という人物が関東地方にいる、ということが確定したわけです。」

カリーマ

  「え…、何? 何の話?」

メルテム

  「まあ、来週はバレンタインもあることで、暖かくなれる人は暖かくなれるかもね。というわけで、チャウラ、これ今週のトルコ語。」

チャウラ

  「はい、ブ・チョコラタス・アルル・ムスヌズ?  Bu çikolatası alır mısnız?  えっと…、このチョコレート、受け取ってもらえますか?」

コレル

  「 bu は “ この ”、 çikolata はもちろん “ チョコレート”で、 -sı は対象格の接尾辞。 almak が “ もらう ” で、 -ır は連体形の語尾。 mı は直前の言葉を疑問文に変える助詞で、 -sınız は二人称複数で敬意を表した命令形の活用語尾。」

メルテム

  「チャウラ〜、その言葉はチョコレートがもらえない人たちのために贈ってるんだから、もっと可愛らしく、色っぽくやらなきゃダメだよ。」

チャウラ

  「え…。」

オズレム

  「じゃあ、あなたやりなさいよ。先輩なんだから。」

メルテム

  「いいよ。その…、呼び出したりしてごめん…。そのぉ、さ、呼び出した時点で分かってるとは思うんだけど…。でも、付いて来てくれたんだから、わたしも期待、していいよね。 一度しか言わないんだから。これっ…!、わ、わたしの…、気持ちです。」

オズレム

  「トルコ語の例文と一個も合ってないじゃない。」

メルテム

  「じゃあ、オズレムがやる?」

オズレム

  「…。ええ、さて、このたび、 Turca Universal Journal もおかげさまで 10,000 アクセスを達成いたしました! これもひとえにリーダーのみなさまのおかげです。」

チャウラ

  「ロボット型検索エンジンのおかげかも…。」

オズレム

  「…。」

チャウラ

  「だって、4位の 『 オマーン、大洋の帝国(オマーン) 』 、うちと同じ比率でアクセス数が増えてますよ?」

メルテム

  「トゥルカ・ユニバーサル・ジャーナルなら、 SEO 対策も万全ですっ。」

カリーマ

  「今日は意味が分からない話ばっかりだ…。」


コレル

  「さてと、今回はすごい数のメールだね。」

オズレム

  「ね? アンケートはああやらなくちゃ。」

カリーマ

  「本当だねぇ。」

コレル

  「とにかく処理してこう。まず1月28日、Ideyoshi さまからのお便りね、 『 ごめん。BPSがなかったので勝手に足した 』 。」

オズレム

  「ありがとうございます。 『 フロンティアユニバース 』 、 PC-9801 のゲームなんですね。わたしは MSX ユーザーだったので、実はちょっと PC-9801 には疎いんです…。」

カリーマ

  「ふ〜ん。 PC-9801 って有名なパソコンだよね? どうしてオズレムは PC-9801 で遊ばなかったの?」

オズレム

  「高かったからに決まってるでしょ? まあ、価格で MSX と比べられるのはファミコンとかのコンシューマー機なわけだけど、 MSX は一応パソコンっぽい形をしているから、遊んでばっかりじゃなさそうに見える、っていうメリットがあるかな。ゲームが買えなくても、 『 MSX-FAN 』 とか 『 ベーシックマガジン 』とかに載ってるプログラムを打って、それで遊んだり。対戦型なら結構遊べちゃうのよ。」

コレル

  「帝室の財政が逼迫しているとは聞いていたけど…。まあ、遊んでるんだからやっぱり余裕があるのか?」

メルテム

  「でもそういえば、 BPS ってどこかで聞いたことがあるような…。」

オズレム

  「 『 ブラックオニキス 』 とか 『 テトリス 』 とかも出してたみたいね。」

メルテム

  「おお、 『 ブラックオニキス 』 。色、一回ずつ。」

カリーマ

  「ええと、続きまして、あっ、ヨハネ書き換えた人からです。1月28日、 『 アートディンクはどーしたゴルァ俺の天下御免を忘れるな〜! 』 、あ〜ん、ごめんなさいっ。」

メルテム

  「でも…、 『 天下御免 』って聞いたことないよ? アートディンクっていうとぉ、 『 A列車で行こう 』 とか、 『 アトラス 』 とかの会社だよね。」

オズレム

  「調べてみると、 『 天下御免 』 も、アートディンクらしい、変わったゲームだったみたいね。 『 A列車で行こう 』 は列車を衝突させて家か畑かを壊さなきゃいけなかったことをいまでも覚えてるわ。」

メルテム

  「 『 アトラス 』 はわたしがやると、何度やっても地球が丸くならなかったんだよねぇ…。」

チャウラ

  「続きましては game さまからです。1月28日付け、 『 光栄『ランペルール』(FC版)かなぁ。シンプルなルールが好きだ。しかしそれ以外の光栄ゲームは… 』 とのことです。」

オズレム

  「うんうん、 『 ランペルール 』 は良かったですよね〜。あの将軍時代の移動すらままならないところ、内政が意味が無いけどできるところ、戦況の有利不利やエリアで音楽が変わるところ。音楽も最高でした。ネルソン提督を倒してイギリスに上陸したときにチェンバロっぽい音楽を聴いたときのことはいまでも覚えてます。ただ、やっぱりコーエーの SLG らしく中だるみしてしまいますよね…。隠れシナリオの 『 皇帝の帰還 』 は難しくてよかったけど、キャラが足りなくなるのには困りました。」

メルテム

  「まあ、それはそれで難易度に拍車をかけてたじゃん。」

カリーマ

  「コーエーはアンケートでも圧倒的な得票だったねぇ。オズレムがコーエーのゲームで印象深いのは何なの?」

オズレム

  「あ〜、難しいわねぇ…。一時は現代物は 『 大戦略 』 、歴史物は光栄三部作、という時代だったし。 『 三国志 』 は友だちが FM-77 で遊んでたのを見て、憧れてたゲームだった。 『 信長の野望・全国版 』 が初めて遊んだコーエーのゲーム。」

メルテム

  「 『 蒼き狼と白き牝鹿・ジンギスカン 』 のおかげで、アレのことをオルドっていうのかと思ったものだよ…。」

オズレム

  「そうじゃなくて、 『 蒼き狼と白き牝鹿・ジンギスカン 』 では、やっぱり世界征服っていいな、って思ったわ。 『 三国志 』 とか、辺境の方が安全なのってなんか納得できなかったの。」

チャウラ

  「やっぱり狙うなら世界征服ですよね。」

オズレム

  「まあ、三部作は初めてのゲームたちということで印象が深いわけだけど、いまも遊んでいるゲームたちと比べて、ゲームとして印象深い、ということになると、そうねぇ…、やっぱり 『 ヨーロッパ戦線 』 のベルリン防衛戦かしらね。いままでで、あれほど大変な戦いを戦ったことはないわね。」

コレル

  「第二次世界大戦物だとまあ厳しいんだろうけど、日本の戦いを扱った 『 提督の決断 』 は難しくなかったの?」

オズレム

  「坊の岬沖海戦ね…。確かに厳しかった。けど、戦略に携われるゲームはいくらでも挽回できるからね。ちなみに、わたしの場合は第一艦隊は可能な限り撤退して、安全になるまで出港禁止。潜水艦艦隊を編成してまず沖縄に、そしてハワイに張り付けつつ、国力の回復を図りました。うわ〜、けっこう覚えてるなぁ…。」

メルテム

  「でも難しければいいってものでもないじゃん? わたしは 『 ロイヤルブラッド 』 ってシンプルで、コーエー的な SLG のエッセンスみたいなゲームだな、って思ったよ。」

オズレム

  「まあシンプルなゲームって、感心はするんだけど、やりこまないからどうしても印象は薄いのよ。システム的に感心したゲームをあげると、 『 水滸伝・天命の誓い 』は、実は河川を一番よく表現したゲームじゃないかしらね。」

カリーマ

  「やっぱりコーエーはここでも熱いんだね。」

コレル

  「続いて、1月28日のお便り、 『 思い出深いゲームといえばソリトンソフトウェアの戦闘国家グローバルフォースですね。当時友達と狂ったように対戦しまくりました 』。」

オズレム

  「う〜ん、ごめんなさい。これも知らない。ただ、対戦ってやっぱり熱いですよね。シミュレーションゲームを一緒に遊んでくれる友は、人生最良の友だと思います。」

コレル

  「おいおい…。」

チャウラ

  「明けて1月29日のお便りです。 『 シュヴァルツシルトは最初にやったのが88版の2だったんで、バランスがぬるくて98版やってた人に驚かれたとか。3は全部征服してねこさんに呆れられたとか。3&4パックはくまさんちーむだから全部征服したらくまさんに呆れられるはずだ、とプレイしたらやっぱりねこさんでした。(謎) 』 」

オズレム

  「出ました 『 シュヴァルツシルト 』 ! シミュレーションゲームでひたすら国力を高めようとしているだけなのに、それでもちゃんとストーリーになってしまう、ものすごいゲームです。」

カリーマ

  「サクセスストーリー?」

オズレム

  「まあ、どんなゲームも、 SLG でも RPG でも、上がり調子のサクセスストーリーにはなるんだけど、 『 シュヴァルツシルト 』 は山あり谷あり。本当に艱難辛苦を乗り越えて、そして最後に…、まあ、言わないでおきましょうか。」

カリーマ

  「意外な結末があるわけだね? へぇー…、文学的なことを言うとさ、文学には神話、英雄物語、悲劇、笑劇があって、順に主人公が神、普通の人間以上、普通の人間並み、普通の人間以下で、この順序で文学は発展してきたの。神さまが主人公の話っていうのは、神さまなら何でもできるから、物語としてはあんまり面白くはないんだよ。それが、英雄になって、わたしたちと同じような人間になってくると、できないことが多くなってきて、そこに苦悩が、つまり感動が生まれてくるのね。ゲームって要するに最初は不自由だけど段々いろいろできるようになってくるものでしょ? だから、ストーリー的には取るに足りないものだろう、って思ってたんだけど。」

オズレム

  「確かに、 SLG や RPG とストーリー性っていうのは本質的には相容れないものなのかもね。キャラクター物はたいていコケるし。でもそんな説明を受けて、ますます 『 シュヴァルツシルト 』 の、ひいては工画堂スタジオの偉大さが身に沁みたわ。」

カリーマ

  「ほへー…。」

オズレム

  「光画堂スタジオの SLG といえば、 『 パワードール 』 も忘れ難いわね。視界の概念が実に上手く表現されてて、一歩動かすごとにドキドキしてた。味方の空爆が怖かったり。」

メルテム

  「 『 パワードール 』 ってキャラクターも可愛いよね。あれで全然脱がないんだからもったいない。」

オズレム

  「いいじゃない。戦術級 SLG として最高で、絵もきれいなら申し分ないでしょ?」

カリーマ

  「 『 ランペルール 』 に関して、また着てるね。1月29日、 『 ランペは面白かったんですがね、内政フェチにはあのテキトーな内政が我慢できませんでした。タレイランとフーシェとベルナドットとモローはすぐ裏切るしw >game氏 』 。」

オズレム

  「逆に言うと、コーエー SLG って、忠実な人ほど報われないのよね。だから、外交能力の高い人が少ない 『 ランペ 』 の世界でのタレイランって、輝いてた。コーエー SLG にも維持費の概念があって、征服地からは全然収益が上がらない、っていうことになればもう少し中だるみもしなかったんだろうけど。」

カリーマ

  「それって、いまやってる 『 Europa Universalis II 』 なんじゃない?」

コレル

  「それに対する応答で、1月29日の game さん。 『 ランペルールは内政せずに「陳情した大砲はまだ届かんのかー!」とか「あと一歩という時に和約だとー!」などなど、タレイランを呪いながらベタな現場司令官ごっこを楽しむためのSLGなのですよw 』 」

オズレム

  「で、自分が執政になって、下らん陳情ばかり寄こすなー!、って腹を立てるというw」

メルテム

  「 『 ランペ 』 って、禿げるのが嫌だから執政のままで頑張る、っていう遊び方があると思うけど、最高司令官のまま頑張るっていうのも、とりあえず大陸内だけならできるかもね。当時は思い付かなかったんだけど。」

チャウラ

  「1月29日のお便りです。 『 考えてみるとあのランペルール初期の厳しさは提督の決断の陸軍のむちゃくちゃな提案と一脈通ずるものが。ということは太閤立志伝が直系子孫か! 』 」

オズレム

  「うーん、実は 『 提督の決断 』は最初のしかやってないんだけど、陸軍の提案でそんなに苦しめられた記憶はないのよね。確かに滅茶苦茶なこと言ってたけど、きっとランダム処理なんだろうって無視してたと思った。」

カリーマ

  「1月30日のヨハネ書き換えた人からのお便りですね。 『 提督の決断は兇硫餤弔一番好きですねwどーもWin移行後は大航海時代犬肇船鵐ス犬らいしか見るものがない>光栄 』 」

メルテム

  「やっぱり Windows になったら、海外のゲームが遊べるようになったことが大きいんじゃないかな。 SLG のスタイルとして、コーエー的なものももちろんあると思うけど、日本国内でそればっかりやってたから、違ったコンセプトで作られたゲームたちがとても新鮮だったなぁ。」

オズレム

  「わたしも 『 チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV 』 では遊んだけれど、ちょっと扱いにくい 『 Civilization II 』のようなシステムに膨大な歴史的知識が盛り込んであるのを見て、なんかもったいない気がしたわね。」

カリーマ

  「もったいない?」

オズレム

  「ええ。歴史的な薀蓄を盛り込むには大変な時間がかかったんだと思うけど、それがゲームの魅力に直結していない気が、したのよね。」

コレル

  「1月31日のおにさんから。 『 光栄もいいけど、やっぱり天下統一2でしょ。弱小大名から覇者へと成り上がるのは辛いけど楽しい。よく足利家でプレイしてました。あと、武将引退で通字が合うまでリロード繰り返したものです 』 。」

オズレム

  「うー、ごめんなさい。 『 天下統一 』 シリーズも未プレイです。昔、 『 ログイン 』 とかで記事を読んだような記憶があったので、システムソフトのページを見に行ったら、システム開発の会社になっててびっくりしました…。ゲーム事業はシステムソフト・アルファーという子会社に引き継がれたみたいだけど。」

チャウラ

  「えーと、2月1日の Ideyoshi さまの怒涛の連弾、第1弾です。 『 シュヴァルツシルトは、全作やっとりますし、いまだに続編を心待ちにしているシリーズです。上の人が言っている通り、1は、98版と88版のスタート直後の難易度が段違いで、88版をクリアして「あんなの簡単じゃねーか」と吹いていた当時の友達に98版をやらせたら、案の定一発目の艦隊戦でぼろ負け。ソッコーゲームオーバーになってました。あれ、88版では艦隊の練度を上げて、難易度調整してるんですよね。ただし、終盤クラーリン化した惑星からクラーリン艦隊がワープアウトしてくるんだけど、88版は 』 。 」

カリーマ

  「さっきオズレムが言いよどんだ、 『 シュヴァルツシルト 』 の結末って、この “ クラーリン ” との対決なんだね?」

オズレム

  「う…。さて…、 MSX 版のバランスはどうだったんでしょうか。 P 型戦艦(だったかな?)とかになると1ターンで敵艦の後背に回れてしまう問題はあったのですが。 『 シュヴァルツシルト 』 シリーズ、そう言えばどこまで出たんだろう、と思って工画堂スタジオのサイトを見に行ったら、ずいぶん可愛らしいゲームが前面に押し出されてて、びっくりしました。」

メルテム

  「 『 破邪の封印 』 からその傾向はあったと思うけどね。あの時代、あの小さな画面であのデザインっていうのは、やっぱりデザインに携わる会社ならではだよねー。」

カリーマ

  「 Ideyoshi さまの連弾、第2弾、 『 シュヴァシリーズは、シミュレーションというより、竹内シナリオを楽しむゲームとして認識しています。いまだにW2は年に一度、最初から最後までやりますですよ。ただ、人に進めるにあたっては、W2をやるにはGXRの知識がないとつまらなく、GXRをやるには3の知識が・・と深みにはまってしまう罠なのでした。で、やっぱり波風立てずに平和に過ごしたいだけなのに、なしくずし星系全部VSオレな状況になっていき、リンシアに悪鬼と罵られる3のシナリオは秀逸だったな、と 』 。」

オズレム

  「『 III 』 、やってみようかな…。」

メルテム

  「90年代前半の8ビット機から16ビット機、そして Windows への流れに、随いていけたユーザーさんってどれだけいるんだろうね。」

コレル

  「 Ideyoshi さまの連弾、第3弾です。 『 天下統一2もなあ。実はセレブなアタシは、天下統一2の全国モードに、自分と苗字が同じの武将がいるので、何度かそれでやってみたけれど、国内平定する前に、近所の有力武将に攻め滅ぼされてスイーツ(笑)なのでした。これも楽しいゲームでしたね。ある程度まで大きくなるとだれましたが 』 。」

カリーマ

  「 『 天下統一2 』 に出てくる苗字、何家なんだろうね。」

メルテム

  「初めて 『 信長の野望・全国版 』 をやった頃は守護大名とか知らなかったから、畠山家とか由緒正しい名家なのに、低能でブサイクな人だと思ってたよ。ああいう顔グラフィックはいろいろと難しいよね。」

コレル

  「リアルに公家顔でも萎えるんでしょ? 眉剃って、白粉塗って。」

メルテム

  「バカ殿って、そういう意味でリアルなんだねぇ。 『 全国版 』 と言えば方言モードがあったけれど、後続の作品だと無くなっちゃったのが残念。大河ドラマでも秀吉なんかはバリバリ名古屋弁なのに、信長とかはそうじゃないんだよね。地方文化の復権を目指すならさ、カッコイイ役者さんに低い声で、きゃーもきゃーも言ってもらうべきだと思うんだ。」

コレル

  「う〜ん、守護大名たちは地の言葉をしゃべってなかったかもしれないけどね。でも確かに信長のようなカリスマは地の言葉で家臣たちと接したんじゃないかしらね。だからこそのカリスマなわけで。」

カリーマ

  「ただ、あんまり本気で方言を使われると、分かんなくなるかも…。字幕を入れるのも失礼な気がするし。」

チャウラ

  「 Ideyoshi さまの連弾、第4弾です。 『 で、フロンティアユニバースの得票が少ないのは、どうなってんの? みんなやったことないの? ただ領土拡張を続けていっても、うまくいかないところなんかは、パラドゲーに通じるところもあるし、正直あの時代としては、頭3つばかし抜けた珠玉の名作と思うのだけれど 』 。 」

オズレム

  「う〜ん、調べてみたら褒めてる人ばっかりですね。10年以上前のつまらないゲームをわざわざ話題にする人はいないから当然と言えば当然ですけど。興味が沸いてもやりようがない、っていうのは、切ないですね…。」

メルテム

  「オズレムは SF をあまり読まないから、宇宙物とか二の足を踏んじゃうんだよね。」

オズレム

  「 SF は当たりはずれが大きいからね。」

メルテム

  「そう、設定が自由だから、当たるとデカイんだよ。小説でも 『 知性化 』 シリーズとか、宇宙人が鳥だったりカマキリだったりってベタだけど、すごいよ。」

オズレム

  「ふーん…。」

メルテム

  「先生、人にいいものを勧めるにはどうしたらいいんですか?」

カリーマ

  「わたし? そうだなぁ、やっぱり勧める人が信頼できる人であることが大前提なんじゃないかな。」

メルテム

  「あ、そう…。」

カリーマ

  「 Ideyoshi さまの連弾、第5弾。 『 改めて自分の場合、一番ハマったゲームとなると、空軍大戦略ですね。いまじゃ当たり前となったRTSの実装を、ハードの限界で大戦略3ではコケてしまったものを見事にリファインした名作でした。あの各部隊に何時何分にこういう進路でこうと指示を出しておいて、それが一斉に動き出すさまは本当に楽しかった。架空シナリオもアレでよかった。現代戦シナリオの、開戦2日で戦力の8割をお互いSAMで叩き落されて、あとはgdgdという現代航空戦の真実をまざまざと見せ付けられたのもよかった 』 。」

メルテム

  「また PC-9801 のゲームだ。 PC-9801 ってやっぱりすごかったんだねぇ。」

オズレム

  「戦術級 SLG の航空機って、現代物なら航空機を除外するわけにはいかないし、かといって陸上ユニットと同じユニットにすると、移動速度とかの点でおかしなことになるし。なかなか難しいですよね。」

メルテム

  「 『 大戦略 』 での歩兵対 F-16 の微妙な戦闘。」

オズレム

  「だから、やっぱり航空機は部分的な表現しかできないのかなぁ、と思ってたんです。その意味で、 『 提督の決断 』 における半ばユニット的な扱いや、 『 パワードール 』 における純然たる支援爆撃としての扱いは上手だと思いました。ただ、 『 Rise of Nations 』 で、戦闘機30機・爆撃機30機の大空軍で敵拠点を破壊した後に地上軍を派遣して占領、ということができたとき、やっぱり空軍もユニットとして扱えた方が面白いし、導入に改良の余地は大いにあるんじゃないかと思いました。」

コレル

  「じゃあ、 Ideyoshi さまの最後のお便り。 『 では、巣に帰りますよ。「うれしいこと言ってくれるじゃないの、まで読んだ」って、誰か言って、早く言って 』 。」

カリーマ

  「なんだろう…。何かのネタかな? もちろん、全部読みましたよ。」

オズレム

  「はい。とてもうれしかったです。」

チャウラ

  「ふぅ、やれやれ、やっと終わりましたね。続いて、2月1日のお便りです。 『 BPSはテトリスとミュールとアーコンしかやったことがないです。名越信者みたいですね、我ながら。アートディンクはアトラスかなあ。EU2にも自動マップ生成モードを実装すれば(無理です)。光栄はゼルドナーシルトのストイックさとか、大航海時代2のアルシナリオで金儲けのむなしさを説くシャイロック(金儲け作業をゲーム的に行わせてから言うので実感度高)とかが懐かしいですが個人的にはエアーマネジメントの新作が欲しいです 』 。 」

メルテム

  「 『 アトラス 』 は全部の謎が解けなくてもクリアできちゃうんだよね。それって太っ腹ですごいと思うんだけど、いまだに4つの金の像のクエストとか、やり残してる気が抜けないんだよね。」

オズレム

  「 『 ミュール 』 も 『 アーコン 』 も名前は聞いたことあるんですが、未プレイです。ごめんなさい。調べてみると、対戦が熱いゲームだったみたいですね。究極的なところ、人とやるボードゲームが一番面白いと思うんですが、プレイ時間の都合もあって、 『 カタン 』 をやるのがせいぜいです。」

メルテム

  「 『 ゼルドナーシルト 』 も調べてみたら、すごく面白そう。こんなコンセプトの違うゲームを PS だけで出してるなんて、なんかずるいね。」

オズレム

  「それと、 『 エアマネジメント 』 ですね。ビジネスシミュレーションゲームも実はやったことがないのだけれど、面白い、のかな。」

メルテム

  「イスタンブルが出てこないのが、ちょっとダメだね。それにしても、 『 コーエー定番シリーズ 』 のページを見てて思ったんだけど、昔のゲームのパッケージって、イラストに気合入りすぎだよね。どこら辺にユーザー層を求めてたんだろう…。」

コレル

  「続いて2月1日のお便り。 『 RONのトルコ「攻城の力」か・・・あれはなんか騎兵分が足りないし農民のコストが安いってのも個人的には解せなかった…civ4のトルコはイュニチェリがUUとして微妙でこれまた微妙 』。」

オズレム

  「 『 Rise of Nations 』 の文明で言えば、フランスの “ 兵站の力 ” が、なんだかゲーム・コンセプトの根幹を揺るがしてて問題だと思いました。でも、ヴェルサイユ宮殿、造っちゃうんですけどね。自分が造らないと敵が造ってしまうし。そういうので言えば、 『 Civilization II 』 のフーバーダムもそうですね。 『 Civilization IV 』 は…、シヴィライゼーションはー…。」

メルテム

  「ダメだよ、オズレム! この人、 『 Civilizaiton II 』 のやり過ぎで危険なところまでいったことがあるんです。」

コレル

  「うへー…。」

オズレム

  「大丈夫、大丈夫。はまちゃったのは 『 Civilization II 』 だけで、 『 Call to Power 』 も 『 Call to Power II 』 も 『 Civilization III 』 も、 『 Civilizaiton II 』 程には、こなかったから。でも、 『 Civilization IV 』 って、シリーズ最強とうかがっています。はぁ…っ、シヴィライゼーション、ううっ…。」

カリーマ

  「え? 泣いてるの?」

オズレム

  「早く老後を迎えたい…。何の気兼ねもなく、シヴィライゼーション…。」

カリーマ

  「よく分からないけど、確かにオズレムは今はやらないほうがいいみたいだね。続いて、2月1日のお便りです。 『 うろ覚えですけど『ぱんじゃむ?』『ぷすかっ』は女の人を選んだ時『だふぃーす』は苺狩りさせる時『さうずぃーろ』は兵隊さんを選んだ時に『さーうろ』は移動の時に『あんぬはんなー!』は攻撃させる時にいってたかも知れませんね 』。」

メルテム

  「なるほど、空耳的なことだったんだね。そういえば、 『 Age of Empire 』 の漁師は “ 釣るね〜 ” って言ってるように聞こえたよ。」

チャウラ

  「明けて2月2日のお便りです。 『 >>ideyoshi氏 「こうして僕のシュヴァ体験は」まであまさず読んだ 』 。 」

カリーマ

  「うーん、これも何かのネタなのかなぁ。ごめん、よく分からない。」

コレル

  「2月2日のお便り。 『 EU2に行き詰った時にcivとかのぶやぼ、大戦略をやって(その逆もあり)時間がない時はRONとかAOEとかやるってのが普通だと思ってたけどそうでもないんですね 』 。」

オズレム

  「う、うらやましい…。時間が…、時間が無いんです。生きていくために最低限の時間を取られると。確かに RTS は2〜3時間で終わるから、憂さ晴らしに、っていうことはあるけれど、 EU2 と CIV のセットは無いですねぇ。」

メルテム

  「 CIV やって、眠くなったら落ちて、っていうのとはまた違う話だよね。」

カリーマ

  「最後のお便りだね。2月2日付け、 『 EU2の区分けされた海域を見るたび、銀英伝3の星域マップを連想してしまいます。戦術マップではよく太陽につっこんで意味もなく艦を減らしていました。艦隊運用の下手さはEU2でも変わらず。(AAR違いですが)『オマーン、大洋の帝国』で披露されているような見事な運用には本当にあこがれます 』 。」

メルテム

  「 『 銀河英雄伝説 』 かぁ。これは、原作のせいもあって、全作遊んだよ。あれ、 『 ガンダム 』 ファンがどんなガンダムになっても追っかけてくのと同じだね。ゲーム 『 銀河英雄伝説 』 はいい方向に進んでいったと思うけど。」

オズレム

  「初代のときにはまだ 『 大戦略 』みたいに星系を取ると収入が増えて、艦船を製造できて、駆逐艦23分隊艦隊が最強、みたいなゲームだったけどね。 『 IV 』 が異色で、この方面で伸ばしても良かったかなぁ、って気もしたけど、 『 V 』 も渋かった。でも、 『 VI 』 の気軽に遊べる感じもよかったなぁ。」

メルテム

  「こんなに頑張ってきたのに、『 VII 』 でのトラブルは残念だったね。ボーステック、ゲーム事業からも撤退しちゃったみたいだし。」

オズレム

  「 『 VI 』 は人間がやらなきゃいけない部分が多すぎて大変だったけど、それだけにみんなで勝ち取った勝利、みたいな、どのゲームにもない感動があったんだけどね。みんないい人だったのに、ボーステックさん相手だとどうしてあんなに手厳しかったんだろう…。」

メルテム

  「バンダイさんが引き継ぐみたいだけど、デモムービーからしてアニメっぽいね。どうなるんだろう…。」


カリーマ

  「で、オズレムが印象に残っているシミュレーションゲームは何だったの?」

オズレム

  「わたし? そうねぇ…。生まれて初めて触れたシミュレーションゲームは、 T&E SOFT さんの “ ディーヴァ ” ファミコン版だったの。城下のおもちゃ屋さんで、旅館にあるテレビみたいに50円を入れると10分だけファミコンをやらせてくれる店があって、カウンターで好きなゲームを借りるのね。普通は、 “ スターソルジャー ” とかで遊ぶんだけど、何だか素敵なポスターが貼ってあって、ふーん、 “ ディーヴァ ” ねぇ…、って軽い気持ちで借りたら、10分で説明書すら読みきれなかった。こんな分厚い説明書のゲームなんて初めてで、これはすごいゲームに違いない、と思って、 MSX 版が出たらすぐに買ったわ。シミュレーションとしてはいろいろ問題があるゲームだけど、とにかくそれがわたしの初めてのシミュレーションゲーム。」

メルテム

  「 PC-9801 版は、衛星軌道とかの要素もあって、評判がよかったみたいだね。結局やらずじまいだったけど。」

オズレム

  「まあ、 “ ディーヴァ ” ももちろん楽しんだのだけど、のめり込んだ初めてのシミュレーションゲームというと、 “ 信長の野望・全国版 ” になるわね。これも、年貢率を 100% にしてそれを民にばら撒くのが一番効率がいい、とか問題はあったけど。 “ 信長の野望・全国版 ” もマルチプレイはできたけど、マルチプレイで毎日のように遊んだのは “ 大戦略 ” だった。 “ 森のゲパルト ” とか、いろいろ名言があったなぁ。」

カリーマ

  「どういう意味?」

オズレム

  「深い意味はないんだけど…、やっかいなことに対してそう呼んでたのよ。いいでしょ? 別に。」

コレル

  「それでアンケートに T&E SOFT があがってたのは分かったけど、 Mind Scape っていうのは?」

オズレム

  「 “ Balance of Power ” っていうゲームがあってね。1986年から1993年までの8年間、アメリカの大統領かソ連の書記長になって、世界中の国に対して、友好的な国には支援して関係を強化したり、敵対的な国には反乱を煽ったりして、より自陣営の影響力が強い世界を目指す、というコンセプトなんだけど、この相手の政策には文句をつけることができて、この言い争いの方が国がひっくり返るよりよほど世界の注目を浴びて、どちらも引かないと核戦争になってゲームオーバーになってしまうの。」

チャウラ

  「世界征服はできないんですか?」

オズレム

  「8年じゃ無理ね。ソ連でやって南アジア一帯を手中に収められるくらい。それはぜんぜん目的じゃないんだけど。とにかく、このゲームは現代世界の状況と、ゲームにおいて相手に譲ることの大切さを教えてくれたの。」

メルテム

  「当時でも白黒画面としょぼいエンディングで酷評のゲームだったけど、いま、 “ EU2 ” とかの海外ゲームをやってみると、海外のゲームは過程を楽しむゲームで、日本のゲームは結果を楽しむゲームなんだよね。同じ世界を扱っても、 “ 蒼き狼と白き牝鹿 ” は世界征服して初めてエンディング、つまり世界征服をすることが前提になってるんだものね。」

カリーマ

  「ふ、ふーん…、ゲームに教わることってあるんだねぇ…。他には何かある?」

オズレム

  「そうね。適度な大きさの島国は国防に費用を割かなくて良い分、産業や技術が発達しやすい、ということを “ Civilization II ” から学んだわ。」

コレル

  「なるほど、イギリスの成功は、そう単純じゃあないけれど、地理的条件は理由の一端ではあるわね。日本も。」

オズレム

  「でしょ?」

メルテム

  「うんうん、ゲームで遊んでばかり、って言うけれど、ゲームから学ぶことだってあるんだよ。日本とか、これだけシミュレーション・ゲーマーが多いんだから、いざ戦争になったら名将が続出するんじゃないかな。」

コレル

  「どうだろ? 実際の戦闘だと敵の位置を知ることが何より大事だけど、そういう索敵が重要なゲームってある? よしんばあったとして、こちらが敵の位置を知っていて、敵方が知らないことで優位に進行する戦闘を再現したゲームってある?」

オズレム

  「最近のゲームはだいたい索敵があるけれど、実際の戦場ほど広いわけじゃないから、だいたいの見当がついて、確かにあまり意味はないかもね。あんまりフィールドが広いと、移動とか面倒だものね。敵方がこちらの位置を知らないで優位に進行する、っていうのは要するに包囲だと思うんだけど、戦場の一区画で相対的な数の優位で包囲するわけね。敵が包囲しようとして突出してきたところを逆にこちらが包囲する、ということを繰り返して、最終的に勝利する。有名な “ バルジの戦い ” とかがそうなわけだけど、こういうちまちまし戦いも面倒で、あんまりないと思うわ。確かに、実際の戦闘は辛抱の連続で、ゲーム性とは相容れないのかもね。」

カリーマ

  「だからぁ、一番印象に残っているシミュレーションゲームは?」

オズレム

  「え? う〜ん、戦術級だと “ パワードール ” 。戦略級だと “ Civilization II ” 、これはただし “ IV ” の方が面白いかも。地球を舞台にしたものだと “ Europa Universalis II ” だけど、これも “ Victoria ” の方が面白いかも。」

コレル

  「戦術・戦略で分けるのは分かるけど、地球を舞台にしてる、っていう区分は何?」

オズレム

  「例えば “ Civilization II ”は完璧なゲームだけど、自動生成された世界でクリアしても、ゲームを終えたんだな、っていう感慨しかないわけ。その点、地球を舞台にした歴史物や現代物なら、ああ、世界を征服したんだな、とかベルリンを守ったんだな、とかちょっと特別な感慨があるのよ。 “ Civilization II ”や “ III ” でも地球の形をしたマップはあったけど、ゲームとしてはうまくなかったのね。だから、やっぱり地球を舞台にするとそれらしく進展させるために何らかの工夫が要るってことで、これは一つポイントだと思うの。」

カリーマ

  「1個だよ、1個。」

オズレム

  「じゃあ、 “ Civilization II ”。」

メルテム

  「オズレム…、ここのサイト、何のためのページだか知ってる?」


オズレム

  「この話題が盛り上がってたとき、わたしも参加したかったけど、今回の配信で話すことにしてたから、ずっと我慢してたの。でも思わず、 “ ランペ ” の音楽について言及してしまったら、2月1日に Ideyoshi さまから 『 EU2 雑談 』 で、 『 ↑You Mixi日記で書いちゃいなYO 』 というお言葉をいただきました。」

メルテム

  「 Hey yo, what's happen? 」

オズレム

  「こう話していると、話しているときは面白くて仕方なかったんだけれど、話し終えてふっと我に返るとちょっと恥ずかしい感じもしています…。でも、そんな感じを覚えるほどまで語りきったので、こちらから語る分は今のところこれで十分です。」

チャウラ

  「でも、普段よりは一方的じゃない、相手に合わせた回でしたよ。」

カリーマ

  「…。」

オズレム

  「んー、案外そうでもなかった。やっぱりプラットフォームとか年代の違いで、重なり合わない部分は結構多いな、って思ったね、正直なところ。」

メルテム

  「そりゃそうだよね。」

チャウラ

  「それにしても、スルターナもずいぶんシミュレーションゲームをこなしていますけど、みなさんもすごいですね。いったいお幾つのときからシミュレーションゲームを楽しんでらっしゃるのでしょう?」

メルテム

  「聞いてみようか。」

チャウラ

  「そうですね。わたしの場合、 “ Turca Universalis ” で13歳のときに始めた、ってことになりますかね。」

オズレム

  「エフェンディさんは12歳ということらしいわ。」


カリーマ

  「さて、今回はみなさまのお便りを紹介するだけで終わってしまいましたけど、こういう回も楽しいね。」

チャウラ

  「みなさんのゲームに対する熱い想いがすごく伝わってきましたね。」

オズレム

  「う、うん…、楽しかったわよ。ただ…、もう巣に帰ります。」

メルテム

  「それではみんな、ゲームは1日10時間まで。お姉さんとの約束だよ。サオルっ!」

オズレム

  「まあ、3時までには寝た方がいいですよ。新聞配達の音を聞くと、申し訳ない気持ちになりますらからね。サオル。」


バックナンバー

  Turca Universalis Alternative, #10   [2007年01月28日(月)配信]  [the Log]
  Turca Universalis Alternative, # 9   [2007年01月06日(日)配信]  [the Log]
  Turca Universalis Alternative, # 8   [2007年12月16日(日)配信]  [the Log]
  Turca Universalis Alternative, # 7½ [2007年12月07日(金)配信]  [the Log]
  Turca Universalis Alternative, # 7   [2007年11月18日(日)配信]  [the Log]
  Turca Universalis Alternative, # 6   [2007年11月04日(日)配信]  [the Log]
  Turca Universalis Alternative, # 5   [2007年10月21日(日)配信]
  Turca Universalis Alternative, # 4   [2007年10月06日(土)配信]
  Turca Universalis Alternative, # 3½ [2007年09月29日(土)配信]
  Turca Universalis Alternative, # 3   [2007年09月22日(土)配信]
  Turca Universalis Alternative, # 2   [2007年09月12日(水)配信]
  Turca Universalis Alternative, # 1½ 〜 控え室にて [2007年09月11日(火)配信]
  Turca Universalis Alternative, # 1   [2007年09月07日(金)配信]

アンケート

問11 何歳からシミュレーションゲームを楽しんでいますか?

  (質問者:チャウラ)

vote(7歳以下[9],8歳[5],9歳[7],10歳[10],11歳[7],12歳[11],13歳[8],14歳[6],15歳[5],16歳[4],17歳[3],18歳[4],19歳[3],20歳[3],21歳以上[3],未だ楽しんだことはない[5])


問10 あなたの思い出に深く残るシミュレーションゲームを出してくれたのは、どのソフトハウスですか? (複数回答可; 該当項目がない場合、ご自分で項目を追加されるか、 「 その他 」 に投票し、コメントに付記してください)

  (質問者:オズレム)

vote(システムソフト(大戦略、天下統一など)[9],コーエー(信長の野望、三国志など)[23],T&E Soft(ディーヴァなど)[2],工画堂スタジオ(シュヴァルツシルトなど)[2],Mindscape(Blance of Power など)[2],ボーステック(銀河英雄伝説など)[3],Ensemble Studios(Age of Empire など)[2],Sid Meier(Civilization II など)[5],Paradox(EU2、Victoria など)[16],SEGA(アドバンスト大戦略、バハムート戦記など)[2],BPS(フロンティアユニバースなど)[3],アートディンク(A列車で行こう、天下御免など)[3],ソリトンソフトウェア(戦闘国家など)[2],その他[5])


問09 カリーマにどのような罰を課してほしいですか?

  (質問者:メルテム)

vote(次々回本編更新の増量(基準量は自己申告)[3],次回 TUA で軽く体罰[2],次回 TUA で恥辱的告白(コミカル)[4],次回 TUA で恥辱的告白(萌え)[9],その他[2])


問08 Turca Universal Journal の更新を、どうしていってほしいですか?

  (質問者:カリーマ)

vote(早く続きを書いてほしい[22],早く第10巻以前に役名を記入してほしい[2],続きも役名記入も併行してやってほしい[2])


問07 Turca Universal Journal を、どうしたらいいですか? (複数回答可)

  (質問者:カリーマ)

vote(第10巻以前を書き直しの上、アイコン導入[2],第10巻以前を書き直しの上、役名記入[2],修正無しでアイコン導入[4],修正無しで役名記入[5],第10巻以後をアイコン導入[2],第10巻以後を役名記入[3],情景描写を増やす[2],章立てをする[2],そのままでいい[2],カリーマに罰ゲームを課す[7],その他[2])


問06 AGCEEP で BBW に突入させずにヨーロッパ内の州をもっとも獲得できそうなのはどこの国ですか?

  (質問者:オズレム)

vote(スペイン(になる国)[10],フランス(になる国)[6],オランダ(になる国)[2],ロレーヌ[2],ドイツ(になる国)[2],プロイセン(になる国)[2],オーストリア[7],イングランド[9],デンマーク[2],スウェーデン[2],イタリア(になる国)[2],ヴェネツィア[2],ポーランド(になる国)[2],リトアニア[2],ロシア(になる国)[2],ビザンツ帝国[2],その他[2])


問05 共産主義ってダメでした?

  (質問者:チャウラ)

vote(いまだ共産主義の理想は実現されていない[16],共産主義は人間の本性にそぐわず、必ず失敗する[14],共産主義の思想は福祉国家に継承され、ソ連は一定の役割を果たした[2],平等への希求が福祉国家の成立に結実したが、ソ連は関係ない[13])


問04 自分の趣味を恋人と共有したいですか?

  (質問者:メルテム)

vote(共有したい。最初から同じ趣味の人を選ぶ。他の要素は重視しない[3],なるべく共有したい。相手に自分の趣味を宣教する[10],共有したくない。恋人には自分の趣味には積極的に立ち入らせない[13])


問03 ピンクの髪の子(“著者”とされる子)の名前はどれがいいですか?

  (質問者:コレル)

vote(ヒュッレム[2],カリーマ[11],ギュリュジュハトゥン[2],ギュレルチェフレ[2],マリーナ[5],デニズ[2],その他[2])


問02 自分の恋人がムスリムで、自分には豚肉を食べてもらいたくないようです。どっちを取りますか?

  (質問者:“著者”とされる子)

vote(恋人[19],豚肉[23])


問01 このAAR、アイコンをつけた方が

  (質問者: Ideyoshi さま)

vote(いい[47],いくない[7])


お便り


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • EU2の区分けされた海域を見るたび、銀英伝3の星域マップを連想してしまいます。戦術マップではよく太陽につっこんで意味もなく艦を減らしていました。艦隊運用の下手さはEU2でも変わらず。(AAR違いですが)『オマーン、大洋の帝国』で披露されているような見事な運用には本当にあこがれます。 -- 2008-02-02 (土) 20:16:16
  • 小学校5年生の時にお年玉でエポックの「日本機動部隊」を買ったのがスタート地点なので11歳です。2個目に買ったSLGが「レッドサン・ブラッククロス」だったので、そこで道を踏み外した気はします。コンピューターだと、ベーマガのプログラムを入力して遊んだ何かだと思います。市販ソフトだと、電器店の店頭で遊んだ信長(初代)だと思いますが確証は持てません。 -- 2008-02-12 (火) 10:22:25
  • 最初に自分のお金で買った市販ソフトは大戦略(初代)です。面白かったのですが、移動がへなちょこ(移動範囲全部を計算するのでなく、ユニットを実際に試行錯誤移動させる。何回か試すと最適解じゃなくてもそこで確定)だったので、後にスーパー大戦略を見たときは感動しました。最初に対人プレイしたコンピュータSLGは高校の部室でやった三国志(初代)で、「忠誠度92? 低い低い」とか言って引き抜き合戦が行われていた覚えがあります。 -- 2008-02-12 (火) 10:22:49
  • 現時点でアンケートに載っている中で私が一番遅くSLGに手を出したようです。何せ、いくつかのフリゲ以外で初めてやったSLGがEU2だったので……やったことは無いのですがこれを読んでcivに手を出したいような中毒が怖いような気がしてきました。 -- 2008-02-18 (月) 21:02:32
  • 最初にやったのは厨房時代おとんが買ってきた雑誌についていたAOE2の体験版かな。全部英語だったからおかんなんか「これやって英語覚えなさい!」とか言ってたし -- 2008-02-18 (月) 21:41:14
  • pcなしでもいいなら小学5、6年の時に中古で買った「シムアース」ですね。箱に書いてあった台詞に痺れて買って実際かなりはまったけど時間がかかり過ぎて火星か金星の辺りで挫折してたっけな? -- 2008-03-02 (日) 21:15:38
  • これまだやってたのか。一つのAARでここまで引っ張るってすごいな・・・ -- 2008-03-10 (月) 21:16:26
  • PS版初代CIV。雰囲気が最高だった。 -- 2008-05-06 (火) 01:18:47
  • お〜い 生きてますか? -- 2008-05-29 (木) 20:48:33
  • 生きてますよ〜。今週末は確約できませんが、仕方ない、生きてる証に2〜3行書くか…も。ほんとう、そうやって言ってくれるう内が華だから、頑張らないと、ですね。 -- Efendi 2008-05-29 (木) 23:55:45
お名前:


お知らせ


オズレム

このページのアイコンは、『眠りの園』さまの提供でお送りいたしました。

なお、各アイコンの原寸はアイコンの右の空白部をクリックすることでご覧いただけます。




トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2008-11-15 (土) 14:04:45 (3297d)