はじめに

TOP2.JPG

このMODは、EU2のシステムで三国志をプレイしてみたい!という願望のもと作成されたものです。
ご意見・ご感想は下記コメント欄にどうぞ。

更新履歴

2007年 8月29日 α版を公開
     11月18日 β版を公開
2008年 4月27日 三国志ver1.0を公開

いずれも「ぱらどなうぷろだ」に場所を借りて公開させていただいてます。とりあえず、今回公開したver1.0をもって一旦「完成」ということにしたい思います。ですが、これ以降も気ままにいじっていくつもりですので、バグの修正や、シナリオ・イベントの追加はあるかもしれません。

最新情報

一応、中国をあらかた作り終わったんで、周辺にも手を伸ばし始めてます。西域諸国−烏孫、大宛、康居を追加しました。クシャーナ朝も近日追加する予定。あとはパルティア、ローマですが、ローマは中々きつい。とくにMYMAPでヨーロッパの州の数が激増しているため、中国勢との間で収入のバランスをとるのが難しい。とりあえずガリアやヒスパニアは人口1000以下の植民地とかにするといいかな、とか思ったり。これらのことはver1.1に反映させる予定です。

西域.JPG
roma.JPG

気まぐれに作ってみた。

戦国2.JPG

EU2のシステムだと三国時代よりも明らかに戦国時代のほうが向いているような。斉の桓公から秦始皇までが大体400年くらいですし。ただ欲を言えばもうちょっとプロヴィが細分化された中国MAPがほしいですよね。


とりあえず、ローマ帝国各州の税収は暫時で設定し、全体で月収190Dくらいにしてみた。ガリアはほとんど人口1000、基本課税2で、アナトリア・シリア・エジプト・イタリアを豊かに設定。ちなみに魏+呉+蜀+西域+匈奴という前漢最盛期の領土をもった中国で、月収150Dな感じ。まあこんなものかな、と。

また、中東の国家も大幅に追加。

中東.JPG

ここまでくるのに二日がかり。ほんとにMOD作りは時間を食いますね。

息抜きに、ローマ帝国のユニットを変更。塩婆さんの「ローマ人の物語」を参考に各軍団の駐屯地ごとに兵力を割り振る。ローマでは戦略単位が6000からなる一個軍団なので、ゲームでもそれにあわせる。

リメス.JPG

まだ見ぬ蛮族から帝国を防衛するローマ兵の図。

しかしこれ設定してて思ったが、ドナウ河駐屯軍の多いこと多いこと、どうりでこのあたりからいっぱい軍人皇帝が輩出されるわけだ。

導入

EU2英語版1.09、日本語化verのみ対応です!!

結構複雑です。大体はAGCEEP日本語版の導入と一緒なのですが、MYMAPを使用しているため、MAPデータを上書きするか、MODランチャーを用いてMAPデータを更新する必要があります。わからない人&バグはコメント欄に書き込んでください。極力対応していきたいと思います。

<注意> あらかじめ1.09パッチとEGUFSM1.1を導入しておいてください!!また、テストバージョンが入っている方はそれを削除しておいてください!!

三国志ver1.0ダウンロード

1、ファイルをダウンロードして解凍。「3kingdoms」フォルダと「GFX」フォルダをEU2フォルダに入れます。このとき上書きするかどうか聞かれますが、「すべて上書きする」を選択してください。

2、MAP情報を更新するためにMODランチャーで一回「3kingdoms」を起動してください。これがよくわからない、という方は3kingdomsの「map」フォルダ内にあるデータを原本のEU2の「map」フォルダに入れて上書きしてください。ただし上書きしてしまうと通常のEU2map、それを用いたMODは使用できなくなるので注意です(この方法を試す方はオリジナルのバックアップを必ずとっておくこと!)。MODランチャーを使った場合には、もう一回通常MAPを用いたゲームを起動すれば通常のMAPに切り替わりますので、心配無用です。

3、EU2を日本語化して、AGCEEP日本語版と同じようにショートカットの引数を指定します。AGCEEP日本語版をいれている方は、引数の「AGCEEP」の部分が「3kingdoms」になるだけだと思いますのでこれは簡単に済むと思います。

4、ショートカットからゲームを起動してください。

シナリオ紹介

シナリオは3本用意してあります。

190.JPG
207\'.JPG
220.JPG

このうち、190年のシナリオがいわゆる「Grand Campaign」にあたります。いずれのシナリオも、234年にゲーム終了を迎えますので、この年までに中国を統一することが一応の目標ということになりましょうか。

プレイ可能国家紹介

えん州

えん州は、後に曹家に変体する国家です。なので、曹家でプレイをしたい人はえん州を選択してください。曹家は三国志の主役の一人、曹操を輩出した家です。多くのイベント・ヒストリカルリーダーに恵まれ、このMODにおいても主役国のひとつです。難易度はそれほど高くはありません。ただし、テストバージョンとは異なり、イベントで併合できる国はなくなりました。なので序盤は自力で拡大していくことが必要です。

冀州

冀州は、後に袁家に変体する国家です。なので、袁家でプレイをしたい人は冀州を選択してください。袁家の序盤は、公孫王賛との戦いに尽きます。ゲーム開始間もなくして公孫王賛との全面戦争が始まりますので、全力でこれに対してください。平原・南皮の二都市を占領することができれば、活路が見えてくることでしょう。官渡の戦いでは袁紹が死ぬまでに許昌を落とすことができれば、献帝を廃し、「晋帝国」を築くことができます。

准南袁家

准南袁家は、プレイ幅の非常に多い国家です。これは史実において袁術のとりえた選択肢の多さを反映しています。まずゲーム開始時に、孫堅とともに董卓と戦い、洛陽と占領し、献帝を取り戻すこと。これが一つ目の選択です。二つ目は、初期の段階でえん州を征服し、公孫王賛とともに袁紹を挟撃すること。ただしこの場合は、曹家が存在しなくなるため、かなり史実とはかけ離れた展開になることを覚悟してください。三つ目は、史実同様、揚州に勢力を扶植し、曹家や徐州と三つ巴の争いを展開すること。

三つ目の選択をした場合は、途中で孫家を独立させることができます。孫家でプレイをしたい人は、この段階で担当国家を准南袁家から孫家にチェンジするとよいでしょう。

荊州

荊州は、テストバージョン同様に、後に劉家へと変体できる国家であります。三国志序盤の主役を曹操とするならば、中盤の主役はまさに劉備。曹操と孫権の戦いの合間を縫って、荊州・益州に一大勢力を築き上げた手腕は評価されてよいでしょう。劉家は、このMODにおいても主役国のひとつで、荊州や漢中をめぐる魏や呉との争いが、イベントで表現されています。ゲーム終盤においては諸葛亮がらみのイベント―南征や北伐がゲームを盛り上げてくれることでしょう。より、有利な状況で劉表から劉備へと政権をチェンジさせたいならば、曹家の河北・中原統一を阻止する形で動くと良いでしょう。ただしその場合は、かなり史実とはかけ離れた展開になるでしょう。

徐州

徐州は、呂家に変体することが可能な国家です。難易度はかなり高め。というのも、地理的に徐州は曹家と戦わなければならないからです。曹操が支配者となる前のえん州は、簡単に勝てる相手でしょうが、曹操との困難な戦いを楽しみたい方は、えん州をあえて活かしておいてください。徐州、そして呂家にはほとんどイベントはありません。頼りにできるのは、あなた自身のプレイスキルと、優秀な二人のヒストリカルリーダー、呂布と張遼ただ二人でしょう。

公孫家

公孫家は、ゲーム序盤に苦しい戦いが待ち受けています。そう、袁家との戦いです。ゲーム開始まもなくして、あなたは南皮・平原を無償で手に入れることができます。しかし、史実において「界橋の戦い」が起こるまでに袁紹を倒していなければ(これはヒストリカルリーダーとしての袁紹の抹殺を意味します)、あなたは冀州・青州の全てを失うことになるでしょう。腕に自身のあるプレイヤーは、あえて幽州に引きこもり、より困難な状況で袁紹と対峙するのも面白いでしょう。

馬家

馬家には、董卓死後に、大きなチャンスが訪れます。長安を占領することで、李カクの勢力を吸収し、あなたが天子の守護者となることができるのです。ただし、194年には韓遂との対立と抗争が待っていますので、この時期に李カクと戦うことはお薦めしません。かといって、曹操に天子を奉戴される前に行動を起こさなければ、なんの意味もなくなってしまうでしょう。

中国大陸を傍観するために選択できるようにした国家です。特になんのイベントも用意してありません。ただ見ているだけってのも中々楽しいものです。



他にも、益州や士家などがプレイ可能です。

国家TAG

イベントスクリプトを読み解いたり、改造したいという人のために国家TAGを公開しました。

烏孫、康居、大宛といった西域諸国はver1.1から反映する予定。

TAG国名
ADE長沙郡
AFGササン朝ペルシア
AKKパルティア王国
ALB丹陽郡
ALD武陵郡
ASS遼東公孫家
AYU東南アジア諸国
AYY益州
BAY高句麗
BEN烏丸
BGL公孫家
BYZローマ帝国
BRZ幽州
CAM黒山賊
CHG袁家
COR斉(未使用)
CRD趙(未使用)
CRI弁韓
CYR辰韓
DUL蒼悟郡
ETH
FIN魏(未使用)
GUJ孫家
HAN馬韓
HES青州
HYD呂家(呂布の国家)
JAI涼州政権
JUT楚(未使用)
KAZ呉郡
KLE鮮卑
KON匈奴
LOR予章郡
LUA会稽郡
MAH劉家
MAM河内郡
MIN荊州
MLO康居
MLW曹家
MYS馬家
NAV大宛
NIP
NOG漢(未使用)
ORI五斗米道
PAR周(未使用)
PER韓家(韓遂の国家)
PEU士家
POL冀州
PRU揚州
PUR秦(未使用)
RUS広陵郡(未使用)
SPA(本来丹陽郡として使用していたが、イスラムに大義名分がつくので中止)
SON山越
SWEえん州
SYRクシャーン朝(未使用)
TAU燕(未使用)
TRI烏孫
TUR徐州
U02サータヴァーハナ朝
UKR交州
VAL准南袁家
VEN南蛮
YOR韓(未使用)
ZIM西域諸国

イベントID

イベントファイルは以下の6つからなります。βがついてるのはβ版の名残。 各ファイル10000ずつ割り振ったのは今思えば多すぎ。ちなみに現在公開されている版では、異民族用イベントは「3kingdoms 184-195β」に同梱されています。

ファイル名ID内容
3kingdoms 195-206β1000〜10000195年〜206年に発生するイベント
3kingdoms 206-223β10001〜20000206年〜223年に発生するイベント
3kingdoms 223-234β20001〜30000223年〜234年に発生するイベント
3kingdoms 184-195β30001〜40000184年〜195年に発生するイベント
3kingdoms base40001〜50000その他、汎用イベント
3kingdoms 異民族60001〜70000異民族用のイベント

AAR

三国志観戦記

Test version

α版のページへ

β版のページへ

β版のZIPファイルには3kingdomsフォルダのみが入っています。これをα版のものと差し替えてください。上書きではなく差し替えでお願いします。GFXフォルダは同梱しておりません

こちらのページにてβ版のAARを公開しています。良かったら覗いてみてください。

コメント

  • α版の195シナリオのプレイ感想です。ゲームバランスで気になった点をいくつか

    1.ローンについて
    ゲームのプレイ期間が短いのでインフレを気にせず、借金大国プレイでもまったく問題がありませんでした。ローンで200×4の収入はバランスを大きく崩すので、プレイヤー限定でローンサイズを小さくするイベントを組んでいただければ幸いです。

    2.中核州と大義名分について
    各領邦の基本税収と生産収入が高く、同宗教・文化+中核州(反乱ペナルティなし、租税ボーナス)となると領土拡大により収入が増えすぎるので、中核州は各家の初期領土限定でも良いと思います。
    大義名分はシナリオ初期設定で恒久的な大義名分や、イベントでの一時的な大義名分を与えれば代用できるので
    EU2スレ19世459にて収入の伸び悩みを心配されていましたが、個人的にはゲーム期間に対して拡大による収入増加が多すぎると感じます。

    3.異民族・朝鮮との同盟について
    中華世界と宗教が同じであり、シナリオ設定にてdiplomacyが殆ど定義されていないため大半の家との有効度が+125です。故にAIが同盟を組み易く、非常に混沌とした世界が成立し易いので宗教を替え敵対させるか、シナリオ設定にてdiplomacyを-200に設定していただければ幸いです。

    4.異民族の陸軍技術について
    中華世界が6-7、朝鮮・日本が5、異民族が1。異民族が弱すぎるのでは?
    中華世界は3年程度、陸軍技術の開発をすれば射撃が使えるため相手になりません。
    Land.csvを書き換えて射撃を無効化、全勢力をexoticグループ+陸軍技術引き下げにより射撃を使わせるのを遅らせる、あるいは全勢力で射撃が使えるように陸軍技術を引き上げる等、何らかの調整をお願いします。
    三国鼎立→晋→五胡十六国と、演技では引き立て役でも正史では異民族にも中原を征服できる実力があるので、ゲームバランスの都合とは言え評価が低いと感じます。

     長々と書きましたが、何らかの参考になれば幸いです。-- ???
  • 返信遅れてすみません。貴重なご意見どうもありがとうございます。ご指摘いただいた点は、β版に反映させる方向で現在検討中であります。
    まず1に関してですが、まったくもってその通りで、今の段階ではローンのみならず、ある程度陸軍レベルを上げたらインフレ気にせずフルに国庫にいれつつ兵士を量産すれば簡単にクリアできてしまうので、ローンサイズの変更というよりは、インフレがある一定の数値に達したときに致命的なイベントを起こすことで、通常のEU2をプレイするような感覚でプレイヤーがインフレに対し恐怖を持つようにしようかと思っています。
    2に関しても、全くもってそのとおりで、現段階では、ある程度拡大するととんでもない金余り状態になってしまいます。これに対しては、税収を減らすか、またはおっしゃるとおり中核州を初期のまま固定することでバランスをとっていこうかと。
    3もそうですね。α版では朝鮮・日本はただ置いただけ、という感じなので、宗教を変えると共に、外交関係も-200にしようと思います。
    4に関してなのですが、異民族の陸軍レベルが低いのは、彼らの陸軍レベルを騎兵が強い1〜2のレベルで固定することを意図したものです。たしかに射撃が使えるようになると相手にならなくなってしまいますが、三国時代に限っていえば、異民族はあまり中華勢力の相手にならなかったと思うのですがどうでしょうか。うがん族も南蛮もわずか1年足らずの期間で平定されてしまっていますし、異民族が大挙して押し寄せて大規模な合戦が起こったり、彼らが中華の一角を占めるということもありませんでした。なので正面切っての戦いで彼らが中華の勢力の相手にならないのは現実に即していると考えております。
    むしろ、あの時代の異民族は被征服後に為政者をてこずらせていたような印象が私にはあります。うがんも南蛮も山越も幾度となく反乱を起こしており、魏・呉・蜀のどれひとつとしてこの反乱を根絶することはできなかったようですし。なので、異民族に関しては、山越や南蛮など、征服後にちょくちょく反乱を起こすような感じにしたいと今は思っています。ゲームバランス的に問題があるほど弱すぎるようならば、ご意見を参考に、射撃無効化を導入するかもしれません。 -- 三国志MOD製作者 2007-11-03 (土) 21:56:44
  • 補足ですが、別に異民族の力を軽視して中華マンセー!とか言いたいわけではなく、もし晋へと続く感じでMODを続けていくとしたら異民族強化のためのイベントを惜しげなく作るでしょうし、三国時代でも異民族の力を立証するような事例があれば随時考えを改めていきたいと思っていますのでよろしくです。 -- 三国志MOD製作者 2007-11-03 (土) 22:58:36
  • 何度もすみません。インフレーションの値をトリガーにすることはできないことが発覚。なので、ローンサイズ変更と、税収の減額でなんとか対応していきたいです。あとあれですね、税収の減額に関してはいつかスレで出てたように、文化を各州域によって変えるのも有効かもしれませんね。中国は、今でも北と南じゃ大分違うって言いますし。 -- 三国志MOD製作者 2007-11-03 (土) 23:18:32
  • インドくらい国を作ってもいいと思います。 -- 2007-11-03 (土) 23:27:22
  • とりあえず指摘された点を改善すべく、朝鮮・日本は宗教を変え、関係を最低に、また、各州単位で文化を分けました。ローンサイズはイベント組むまでもなく、シナリオの設定段階で決められたので、とりあえず50Dに引き下げを。異民族の扱いについてはとりあえず保留、という方向で。近日β版をupします。なにか希望のある方はお早めにご意見をお寄せくださいまし。 -- 三国志MOD製作者 2007-11-04 (日) 01:01:31
  • KOEIの三国志2を彷彿とさせる有望なMODですね。長安が空白州になっているのはなぜ? -- 2007-11-04 (日) 04:28:37
  • 北方異民族については、定期的にイベントで騎兵が補充されるようにしてはどうでしょうか? AGCEEPのモンゴルは初期配置で騎兵だけ置いてあり、当初てこずるのですが、これを滅ぼすと AI は歩兵ばかり徴兵して、弱くなります。属国化することで、騎兵補充のイベントがやむなどの形にしておけば、歩兵は散発的な弱い反乱の表現となるのでは。また、異民族・朝鮮・日本は異教にしては? 中国国内でも辺地は異教でいいと思います。/大変だと思いますが、馬家のシルクロードらしさを出すために、西域諸国の属国を付けてあげてはどうでしょうか。あるいは CoT があるとか。/百済、チャンパにも CoT があると、面白いかと。中国国内では洛陽→許昌、山西くらいでしょうか。江南の田舎具合がかえって表現できればいいと思うのですが。 -- Efendi 2007-11-04 (日) 11:07:23
  • 州割りはいまんとここんな感じです。私の独断と偏見なんですが、長安ってこの位置じゃないんでしょうか??


Efendiさん、異民族の件はまさに私がやりたかったことです。正面きっての戦いでは負けないけど、敵は騎兵の大軍だからこっちの被害もばかにならない、みたいな。
また、宗教の件なのですが、中国の各勢力が互いに一発併合可能なように彼らを異教にしちゃってるので周辺国に異教を割り振るのは今のとこはちょっと・・。ただ、異民族や僻地は「異民族文化(=turkish←たまたまです、ごめんなさい別にトルコ文化が以下略)」をあてがっているので、それっぽさはでているかと。
西域諸国はβ版ではすでに実装ずみです。ただ、シルクロードも含め馬家がこいつらとどんな風に関わっていたのかよくわからないので作りこみにくい状況です。当時のシルクロードについてなにかわかっていることがありましたらご教授願いたいです。
COTは、β版では、デフォルトで下ヒ・江陵・敦煌・コウシ。曹操が河北制圧時に下ヒを持っていたら下ヒ→業β、劉備が入蜀したら敦煌→成都というふうにしてあります。洛陽や長安は当時は董卓のせいで荒廃し、COTにはなっていなかったと思うのですがどうでしょう?また、下ヒは、南北の物資の集結地であり、曹操、袁術、呂布、劉備が死闘を繰り広げた激戦区であり、重要地であったと思うので、それを演出するためにもCOTを設置しました。江陵も、ほぼ同様の理由で、後年蜀・呉がこの地のめぐって激闘を繰り広げている関係で、ここにもCOTを設置しました。ええ、もちろん江南にはCOTのCの字もありませんよ笑 -- 三国志MOD製作者 2007-11-04 (日) 11:26:34

  • 異民族文化は EU2 解釈的にはタタールの方が近いかも。/当時のシルクロード状況について『楼蘭』や歴史地図帳以上のことは存じないのですが、Regnal chronologyというサイトで、世界各地各時代の君主の名前と在位年だけは分かります。EU2ならこれで十分。クシャン朝はこんな具合。ただ、最近サイトを移転したようで、リンク切れが多いです。クチャもリンク先切れてました。/わたしは漢400年の中央集権の結果、道とかすべてが洛陽につながってて、荒廃してようやく大都市並みの圧倒的な都会だというイメージがあります。ゲルマン時代のローマみたいな。ゲーム的にも、アレクサンドリアみたいにわざわざ奪うようなところが CoT にはありますね。だから、イベントで許昌に CoT が移るまでは洛陽でいいと思う。また、袁家の動向によっては臨しや江陵に移るのがいいと思う。いずれ、洛陽の代わりという位置づけ。いずれ、洛陽周辺に3つも CoT があるのは変では?/かひはむしろ武器工場とかの方がわたしのイメージ。会けいには造船所があってもいいかも。成都は西域交易というより雲南貿易の拠点でしょうから、敦煌と換えるのは違うかも。敦煌衰退後はサマルカンドへ CoT が移ってもいいかも。この時代、中国そのものが衰退しているというイメージです。/呉が海軍で魏の後背を荒らしまわれるようなら、ゲームとして楽しそうですね。 -- Efendi 2007-11-04 (日) 12:46:56
  • 前近代中国の特徴って河川による大量輸送にあると思うんですけど、河川の可航プロヴィンス化は難しいだろうなあ……(手続きは簡単だが、源流から河口まで1プロヴィンス扱いになるため、州間接続のバランスが崩れる) -- 152 2007-11-04 (日) 17:41:36
  • >>Efendiさん 敦煌→成都はひどくゲーム的な理由によります。中国国内にCOTは4つまでと私は考えています。それより多くなると各COTのシェアが低くなり、商人を送るメリットが減少してしまうためです。それゆえの敦厚→成都です。魏がシルクロード交易に力を入れていたという話もあまり聞きませんしね。ただ物流が変化して敦煌がつぶれた、というわけではないので、COTが敦煌から成都に移るのは変っちゃ変ですが。雲南にいくつかダミー国家をつくって成都単独でのシェアをあげるという方法もありますね。工場によるプロヴィンスの価値上昇は私の想定外でした。たしかにそれは有効な手段です。早速取り入れたいと思います。ただ、何故かひが武器工場??会稽が海軍工場なのはわかりますが。また、董卓による焼き討ち直後はほんとに人が住めないほどだったと聞きますので、さすがの洛陽も大都市というのは微妙かと。その後復興されてソウヒやソウエイの時代には再びCOTになってもよさそうな感じですが。あとは、何故許昌にCOTが??それから、山西というのは長安のことでしょうか??>>152さん オマーンの人ですよね??私も本当は、黄河・長江は海扱いにしたいんですよね。そしたら渡河をめぐるやりとり、呉の水軍で魏軍をシャットアウトなんて史実さながらの展開も可能なのですがね。長江で海戦したい!! -- 三国志MOD製作者 2007-11-05 (月) 00:59:20
  • しかし海扱いにしたり海峡作ったりすると軍船つくらないと渡河すら出来ないという悪夢になったり。あー、偽川つくってそっちと接続すれば関係なしにできるのかなあ -- 2007-11-07 (水) 16:03:23
  • いや凄いわ三国志AAR……1プレイヤーがここまで改造出来るEU2自体も凄いんだが -- 2007-11-21 (水) 15:59:22
  • ありがとうございます。寝てもさめても最近はこのことばっかり考えてます。電車の中でのお供もちくま文庫の「正史三国志」ですしwそれにしてもEU2のシステムはシンプルかつ奥深く、改造も簡単。ほんとにすごいですよね〜。 -- 三国志MOD製作者 2007-11-21 (水) 23:13:23
  • すごいMODだな。こんなんあったのか -- 2008-04-08 (火) 00:04:11
  • 一応、まだ鋭意製作中です。近日とりあえずの完成版をお披露目できるかもしれせぬ。良かったら、AARものぞいてみてくださいまし。あと、β版にはヒストリカルリーダー孫策に重大なバグがあって、たしか今の仕様だと登場年度が変だった気が。1.0ではちゃんと直してありますが。 -- 三国志MOD製作者 2008-04-08 (火) 00:18:23
  • あとですね、ゆくゆくは倭もちょっと作りこみたいんですよね。井沢の逆説の日本史や、安彦良和のナムジなんかを読んでると、あのへんの日本もちょっと面白そうなんですよね。出雲とか邪馬台国とか作って、国譲りや神武東征のあたりをイベント交えつつやるといいかな、なんて。また、できたら晋が成立して、八王の乱が起こるあたりまで拡張できたらいいですね。そうしたら異民族プレイもきっと面白くなるでしょう。今はまだ諸葛亮死ぬまでしか作ってませんが。。 -- 三国志MOD製作者 2008-04-08 (火) 00:27:01
  • 漢末〜隋までの400年の戦乱は中国史でももっとも面白いとこだと思うのに冒頭の三国志までの時代以外は全然人気なくて寂しいですね。延長期待してます。しかしAARの史実どおりに動くAI、お見事ですね。AIの切り替え設定とかチューニングの手間がどんだけなのかと・・・ -- 2008-04-30 (水) 21:52:09
  • そうですね〜、とりあえず晋が滅びるくらいまではいきたいですね。でも五胡十六国時代は作るの骨が折れそうですな。南朝はいいとして北が・・。まあ北魏が来た後は楽になるのかな??AIをほめていただき大変恐縮なのですが、AIというよりはいまんとこイベントベースでトレースする感じですね。で、プレイヤーが介入することでイベントが起こったり起こらなかったり、という。多少はAIの切り替えも使ってますけどね〜。今のverだと大体3回に1回くらいの確率でAARのような感じになるかと。時々官渡で袁紹が勝って晋ができたり、孫策が揚州統一できなくてあそこだけ群雄割拠が続いたりします。三国鼎立後も、やはり蜀は劣勢なことが多いですね。 -- 三国志MOD製作者 2008-05-02 (金) 03:02:33
  • yabai -- 2008-05-13 (火) 00:03:27
  • ↑途中送信してしまった。危機の3世紀だぁ・・・。それに戦国時代とな。丁度地中海世界も面白いし・・・。期待していいですかね -- 2008-05-13 (火) 00:05:06
  • 袁紹の帝国が晋というのは何か謂れがあるんでしょうか?本拠地が河北の袁紹が山西の晋を名乗るのは不自然な気が。 -- 2008-05-13 (火) 11:02:18
  • >>↑×2 なるべく期待に応えたいと思いますがはてさて。ちょうどマルクス・アウレリウス死後の混沌とした情勢からセプティミウス・セヴェルスによる再統一という、非常に面白い時期ですしね。ところであの時代のローマと漢(というか中華世界)の国力ってどんな関係だったんでしょうかね。単純に人口だけ見るとローマのが多いわけですから、ローマのが上だったのでしょうか。また、上だったとしてどのくらい上なのか、なにか情報をお持ちの方はご一報を。>>↑×1 すみません、とくに謂れはないんです。袁紹の本拠地といえば南皮。とすると「斉」が妥当かな、という気はしたのですが、袁紹が斉というのはどうにもピンときませんで。斉だと今度は山東onlyな感じだからでしょうか。冀州一帯ということであればまだ最盛期の晋のがオーバーラップするかなと思い晋にしてみました。あとKaigonさんのおけげで「晋」のflagが手元にあったというのも理由のひとつですね。ところで、晋といえば何故司馬氏は晋を名乗ったんですかね、なにかご存知の方は情報をば。 -- 三国志MOD製作者 2008-05-16 (金) 23:58:23
  • 前漢3,000万の人口が晋で800万になるというのが、本当なのかどうなのか。食糧生産量が同じなら、人口が少ない方が生活水準は高いですけどね。黒死病後のルネサンス・ヨーロッパのように。イタリア半島に住む人すべてに市民権を与えた絢爛たるローマ文明。しかしそれを支える地中海の農業は、20世紀まである範囲にこれ以上の種を播くと土地が枯れる、ということを気にする貧相な天水農業でした。ローマ帝国の衰退の理由の一つに各地の金山・銀山の枯渇が上げられますが、閉じた経済圏ではいかに金銀があろうとも、食糧がなければ立ち行かないと思うのです。食糧の観点から見ると、ローマの繁栄はわたしにとっては謎です。ローマ得意の灌漑技術で一時的に増産したものの、塩害によって農業が崩壊したりしたことはあったんでしょうか。塩野『ローマ人の物語』ではその辺りはまったく触れられていないけど。/戦争技術の話では、中国・ローマとも、この分野の嚆矢となる書物を出しているけれど、例えば、ササン朝がヴァレリアヌスを捕虜にした戦いの模様を追うと、密集歩兵集団で弓騎兵集団を追うなど、言うほど頭のいいことをしていないように見えます。/中国やローマの衰退は、相対的に周辺諸民族の強大化であり、それを数珠でつないでいくと、あまり差はないのかな、という気も。いつの時代も、動員人数は東に行くほど多いですが、それを西に持っていってそのまま展開できるものではないのは、ペルシア戦争の通り。あのとき、遊兵となっていた何十万の兵士はどう統率されていたんでしょうね。 -- Efendi 2008-05-17 (土) 00:39:13
  • 私などは、袁紹→河北→趙みたいに考えてしまいましたが。でも、おっしゃる通り、戦国の趙は河北の西部だけであって、東部は斉なんですよね。 -- 2008-05-17 (土) 03:02:38
  • ローマはかなりはっきり資料が残ってるようですね。手元の資料(ベロッホ)によると紀元14年で約5400万(奴隷等の推計含む)という数字があります。ただ危機の3世紀前後になると流石のローマもかなりぐちゃぐちゃで地方・年代によって資料に欠落があるようです。人口のピークは2世紀半ばもしくは末で、165〜180のペストの打撃が有名ですが、実際にはこれはすぐ立ち直っていて、たいていの地域は250〜270の飢饉以降に人口が崩壊しているようです。全体に帝国時代のローマは同時期の中国よりは安定した人口動態のようです。紀元14年の数値は
    • イタリア半島6M
    • シチリア・コルシカ・サルディニア1M
    • スペイン6M
    • ガリア5M
    • ドナウ2M
    • ギリシア3M
    • 小アジア13M
    • シリア6M
    • キプロス0.5M
    • エジプト5M
    • キレナイカ0.5M
    • アフリカ・モーリタニア6M

ただ安定してると言ってもエジプトだとこの後、1c末で1000万弱まで行って、その後崩壊、4世紀には300万まで落ちてるそうな。唯一小アジアだけが1世紀末に900万まで落ちた後、5cに1600万と帝国初期を凌いでいるようです。鶏と卵ですが、東ローマの国力の源ですかね。 -- 2008-05-17 (土) 06:32:03

  • ↑↑↑史料上はそうなっちゃうんですよね・・・調査してる範囲とかも違うんでしょうけど。まあドイツ30年戦争とか考えれば、数世代あれば人口が1/3になる、というのは珍しくない気もします。冊府元亀や晋書の生の数値だと
    • 144年 9947K戸 49731K口
    • 280年 2460K戸 16164K口
    • 582年 3600K戸 ですね。江南の人口は明らかに増加傾向の時代ですから、この数値そのままだと、河北なんぞは当時の人々の印象上は「一気に無人の荒野と化したような崩壊」として映るのではないかと・・・ -- 2008-05-17 (土) 06:55:30
  • 皆様情報提供ありがとうございます!あとはゲームバランスをみつつ、ちょこちょこいじっていきたいと思います。しかし大国の国家設定はほんとしんどいわ・・ -- 三国志MOD製作者 2008-05-19 (月) 02:21:42
  • どうも国旗の導入が上手くいかない -- 2008-06-09 (月) 23:48:29
  • うまくいかないとは、具体的にどうなっちゃいます?クワシク! -- 三国志MOD製作者 2008-06-10 (火) 22:26:17
  • 東南アジア諸国は扶南と林邑にわけたら -- 2008-08-02 (土) 07:37:27
  • 国産MODとしてはすごい規模の物になりそうですね -- 2009-04-17 (金) 20:07:26


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Last-modified: 2009-04-17 (金) 20:07:26 (3530d)