(以下はHavard's EU editing pagesより翻訳したものを、FTG公式フォーラムでの解説に準じて変更。FTGで追加/修正された要素は緑色、FTGで削除された要素は赤色で記述している。)

イベントの記述構造

例:

event = {
	id = 3704
	trigger = {}
	random = no
	country = CHI
	name = "EVENTNAME3704"
	desc = "EVENTHIST3704"
	style = 1
	date = { day = 1 month = october year = 1773 }
	offset = 150
	deathdate = { day = 2 month = may year = 1820 }

	action_a ={
		name = "ACTIONNAME3704A"
		command = { }
		command = { }
		command = { }
	}
	action_b ={
		name = "ACTIONNAME3704B"
		command = { }
		command = { }
		command = { }
	}
	action_c ={
		name = "ACTIONNAME3704C"
		command = { }
		command = { }
		command = { }
	}
	action_d ={
		name = "ACTIONNAME3704D"
		command = { }
		command = { }
		command = { }
	}
}

これは何も効果のおきないイベントであるが、中国(CHI)で1773年10月2日から150日ごとに発生チェックが行われる。それでは、順をおってそれぞれの意味を見ていこう。

ID(イベントID)

すべてのイベントは固有のIDを持たなければならない。また、IDは絶対に重複してはいけない。イベントIDのうち、0〜100000はParadox社が将来的に使用するために確保されている。MOD作者が利用できるIDは、100000〜4294967296の範囲内だ。例:

	id = 31001 

trigger(イベントトリガー)

triggerは必須ではない。Triggerが記述されていないイベントは、記載された期日になるか、または他のイベントによって発動する。例:

	trigger = {
		atwar = yes
	}

triggerを複数設定することも、もちろん可能である。例

	trigger = {
		exists = TUR
		event = 3549
		atwar = no
	}

この例では、3つの条件すべてがtrueになると発動する。判定演算子(Boolean operator)のデフォルトはANDである。しかし、ORやNOTを利用することもできる。例:

	trigger = {
		OR = {
			owned = { province = 110 data = -1 }
			owned = { province = 86 data = -1 }
			owned = { province = 47 data = -1 }
		}
		NOT = {
			event = 3301
		}
	}

このtriggerなら、「イベント対象国が州番号110、86、47のどれかを領有」しており、かつ「イベントID3301が発生していない」場合に、イベントが発動する。

「NOT」内に複数の条件が書かれている場合は、「すべての条件がuntrueである」場合にのみイベントが発動する。例:

	trigger = {
		NOT = {
			religion = catholic
			religion = counterreformed
		}
	}

このtriggerなら、国教が「カトリック」か「反改革カトリック」以外の場合にのみイベントが発動する。(もし国教が指定された宗教どちらかなら、このNOT条件はfalseとなる。)

外交関連のトリガー

alliance = { country = aaa country = bbb }
aaa国とbbb国が同盟をむすんでいればtrue。
dynastic = { country = aaa country = bbb }
aaa国とbbb国が婚姻をむすんでいればtrue。
vassal = { country =aaa country = bbb }
bbb国がaaa国の属国ならtrue。
war = { country = aaa country = bbb }
aaa国とbbb国が戦争中ならtrue。
truce = { country = aaa country = bbb }
aaa国とbbb国が休戦期間中ならtrue。
atwar = yes / no
対象国が戦争中か否か。
isvassal = yes / no
対象国がどこかの国に臣従しているか否か。
isoverlord = yes / no
対象国が1ヶ国でも属国を持っていればtrue。
access = aaa
対象国がaaa国から通行許可を与えられているか否か。
relation = { country = aaa data = x }
対象国とaaa国の関係がx以上ならtrue。

君主・指揮官関連のトリガー

leader = xxxx
IDxxxxの指揮官が登場中ならtrue。
monarch = xxxx
対象国の現君主がIDxxxxならtrue。

国家関連のトリガー

religion = religion_name
国教が指定された宗教と一致するならtrue。EU2では、宗教名は catholic / counterreform / protestant / reformed / orthodox / sunni / shiite / confucianism / buddhism / hinduism / pagan。
tech = techgroup_name
技術グループ名が一致するならtrue。
continent = continent_name
対象国の首都が存在する大陸が、指定された大陸と一致するならtrue。EU2では、大陸名は europe / america / asia / africa / oceania。
region = region_name
対象国の首都が存在するregion(大陸の下位分類)が、指定されたregionと一致するならtrue。
area = area_name
対象国の首都が存在するarea(regionの下位分類)が、指定されたareaと一致するならtrue。
countrysize = x
対象国がx以上の州を領有していたらtrue。なお、カウント対象になるのは州と植民地のみ。v1.07以降では、交易所はカウントされなくなった。州数の計算はoffsetとは関係なく月ごとの模様。
badboy = x
Badboyレートがx以上ならtrue。
inflation = x
インフレ率がx以上ならtrue(0〜1の範囲で指定)。
treasury = x
国庫の資金がx以上ならtrue。
elector = yes / no
対象国が神聖ローマ帝国の選帝侯か否か。
emperor = yes / no
対象国が神聖ローマ皇帝か否か。
neighbour = x
国家x(国名タグ)と隣接していればtrue。なお、
・イベントA→甲国が乙国を属国として独立させる&イベントB発動
・イベントB→乙国と他国(甲国を含む)が隣接していることが発生条件
という構成にすると、イベントBは発動しないので注意(イベントBの発生時点では、乙国は存在していないという判定になる)。

国内情勢関連のトリガー

domestic = { type = aristocracy / centralization / innovative / mercantilism / land / offensive / quality / serfdom value = x }
国内政策スライダーの値がx以上ならtrue。なお、スライダーの値範囲は0〜10の11段階。指定値「以下」を条件とする場合は、NOTを利用すること。
land = x
陸軍技術レベルがx以上ならtrue。(レベルの値範囲は0〜60)。
naval = x
海軍技術レベルがx以上ならtrue。(レベルの値範囲は0〜60)。
trade = x
貿易技術レベルがx以上ならtrue。(レベルの値範囲は0〜10)。
infra = x
インフラ技術レベルがx以上ならtrue。(レベルの値範囲は0〜10)。
stability = x
安定度がx以上ならtrue。(値範囲は-3〜3)。

州関連のトリガー

capital = x
対象国の首都が州番号xか否か。
core = { province = x data = aaa }
州番号xがaaa国の中核州だったらtrue(「data = -1」はイベント対象国を指す)。
core_national = { province = x data = aaa }
州番号xがaaa国の国家中核州だったらtrue(「data = -1」はイベント対象国を指す)。
core_claim = { province = x data = aaa }
州番号xがaaa国の領有権主張州だったらtrue(「data = -1」はイベント対象国を指す)。
core_casusbelli = { province = x data = aaa }
州番号xがaaa国の大義名分対象州だったらtrue(「data = -1」はイベント対象国を指す)。
provinceculture = { province = x data = y }
州番号xの文化がyならtrue。
cityculture = { province = x data = y }
州番号xの都市がy文化用の都市画像を使用していたらtrue。
provincereligion = { province = x data = y }
州番号xの宗教がyならtrue。
owned = { province = x data = aaa }
州番号xをaaa国が領有していたらtrue(「data = -1」はイベント対象国を指す)。
control = { province = x data = aaa }
州番号xがaaa国に占領されていたらtrue(「data = -1」はイベント対象国を指す)。
ownerchange = { province = x years = y months = m dates = d }
州番号xをy年m月d日領有していたらtrue(years, months, datesを全て記入する必要はなく、どれか一つ記入すれば十分)。
controlchange = { province = x years = y months = m dates = d }
州番号xをy年m月d日占領していたらtrue(years, months, datesを全て記入する必要はなく、どれか一つ記入すれば十分)。
discovered = x
州番号xを対象国がすでに発見していればtrue。
cot = x
州番号xに交易センター(COT)があればtrue。
fortresslevel = { province = x data = y }
州番号xにyレベル以上の要塞があればtrue。
provincepopulation = { province = x data = y }
州番号xの人口がy以上ならtrue。
tradingpost = x
州番号xに交易所があればtrue。
colony = x
州番号xの人口が10〜999で、かつ交易所でなければtrue。
colonialcity = x
州番号xの人口が1000〜4999ならtrue。
city = x
州番号xの人口が5000以上ならtrue。

全般的なトリガー

ai = yes / no
対象国がAIか否か。
event = xxxx
イベントIDxxxxが発生していればtrue。
flag = flag name
対象国でそのフラグ(後述)が立っていればtrue。
exists = aaa
aaa国が存在するか否か。
year = x
x年以降(x年を含む)ならtrue。これは後述する「date」と同等の効果を持つ。
aaa = { conditions }
aaa国の condition(条件) が true ならtrue。
random = x
イベント発動がチェックされるとき、x%の確率で発動する。

random(ランダム)

このイベントがランダムイベントがどうかを設定する。特定国用のイベントなら、通常は「no」にする。例:

	random = no

ランダムイベントは2回以上発生しうる唯一のイベントである。「date」「offset」「deathdate」の指定は、ランダムイベントにおいては無効になる。開始年と終了年を設定する場合は、「year」トリガーを使用しなければならない。なお、特定国にのみ発生するランダムイベントというものもつくれる。また、ランダムイベントから別のイベントを発動させることはできない。

country(イベント対象国)

イベントが発生する対象国を指定します。これは必ず、有効な国別タグを指定しなければならない。もし指定しないと、すべての国家でそのイベントが発生する! 例:

	country = CHI

下記のイベントでは、countryトリガーを省略することもできる。

  • ランダムイベント(random = yes)の場合
  • 国家を特定せず、条件を満たした任意の国家にイベントを発生させたい場合(たとえばある州を領有・占領している国家に発生させたい場合)。

特定の国家や州を指定していないイベントについては、どこかの国がトリガーをすべて満たした時点で、人間プレーヤーすべてにそのイベントが発生する。

province(イベント対象州)

countryトリガーのかわりに使うことができる。対象となる州を領有している国家でイベントが発生する。例:

	province= 357

この場合(他のトリガーが満たされたときに)、州番号357を領有している国家でイベントが発生する。

name(イベント名)

イベントポップアップ画面に表示するイベント名を、製品の対応言語(文字コード)に合った文字列で指定する。ゲーム中では、ここで指定した文字列に対応する"config\text.csv"上のテキストが表示される。例:

	name = "EVENTNAME3704"

なお、この欄に直接イベント名を記述することもできる。(ただしそうする場合、他言語に翻訳してはいけない!)例:

	name = "The peasants are revolting!"

なお、v1.06以降では、AIにしか発生しない「ステルス」イベントを設定できるようになった。このイベントを設定する場合は「name = "AI_EVENT"」と記述すること。こうすると、このイベントが発生してもログには反映されなくなり、発生したかどうかがわからなくなるのだ…。この設定をする場合は、前述した「ai = no」の設定をきちんとしておくこと。

desc(イベント本文)

イベントポップアップ画面に表示するイベント説明文を、製品の対応言語(文字コード)に合った文字列で指定する。ゲーム中では、ここで指定した文字列に対応する"config\text.csv"上のテキストが表示される。例:

	desc = "EVENTHIST3704"

なお、この欄に直接イベント名を記述することもできる。(ただしそうする場合、他言語に翻訳してはいけない!)例:

	desc = "Upset by the religious intolerance of the government
	        the peasants are rallying to the rebel flag!"

style(スタイル)※EU2では無効、FTGについては後述

イベント発生時代ごとに、イベントポップアップ画面の外見を指定する(1なら15世紀、5なら19世紀)。例:

	style = 1

date(開始日)

イベントが発生する可能性がある、最初の日付を指定する。dateだけを単独で指定した場合(offsetを指定しなかった場合)、イベントはdateで指定されたその日に発生し、もしその時点でトリガーが満たされていなければ、そのイベントは二度と発生しない! 例:

	date = { day = 1 month = october year = 1773 }
訳注
EU2の日付は内部的に0〜29で処理されます。1〜30ではありません。

offset(発生期間補正)

日単位で発生期間を指定する。かならずdateと一緒に使うこと。dateで指定された期日以降、offsetで指定された日数が経過するまでの間に、ランダムでイベント発動チェックが1回行われる。

補足:最初の発動チェックが行われたあとは、発動チェックはoffsetで決められた日数を過ぎるごとに行われる。たとえば「offset = 360」なら、最初の発動チェックはdateで指定された期日から360日以内のいずれか1日に行われる。その後はその日から起算して360日ごとに発動チェックが行われることになる。例:

	offset = 30

この場合、イベント発動チェックはdateの日付から30日以内に行われる。チェック時点でトリガーが満たされていない場合、その日から起算して30日ごとに、deathdateになるまで毎回発動チェックが行われる。

offset期間中にゲームをセーブ・リロードした場合、リロード直後でイベント発動チェックが行われる。(リロード直後に特定イベントが発生しやすいのはこのためである。)

deathdate(終了日)

イベントがそれ以降絶対に発生しなくなる日付を指定する。この指定は、イベントに他のトリガーが設定されている場合にのみ有効である。

deathdateが指定されていないイベントは、date/offsetで決定された特定日にトリガーが満たされていれば発動するが、その日にトリガーが満たされていなければ二度と発動しない。そのため、期間中にトリガーが満たされたら発動するようなイベントをつくる場合は、かならずdeathdateを指定しなければならない。例:

	deathdate = { day = 1 month = october year = 1820 }

action(選択肢)

イベントへの対処となる選択肢である。最小1〜最大4まで設定できる。actionの{}内にはかならず、ひとつの「name」と、ひとつ以上の「command」を記述しなければならない。例:

	action_a ={ #Ok
		name = "ACTIONNAME3704A"
		command = { }
	}

これは単純に「OK」と言わせるような選択肢である。「name」で"text.csv"中の表示テキストを指示している。なお、選択肢に効果がない場合でも、かならず「command」をひとつは記述しなければならない。イベントの「name」や「desc」と同様、actionnameも直接ここに記述することができる。例:

	action_a ={ #Ok
		name = "Crush the rebellion!"
		command = { }
	}

AIにイベントが発生した場合は、選択肢A(action_a)を選ぶ確率がつねに最大である。選択肢が2つだけのイベントなら、下記のようにAIはほとんどの場合action_aを選ぶ。つまり、イベントを制作するときはヒストリカルな選択肢を一番目におくべきである、ということだ。

AIの正確な選択率について
前述したように、AIはおよそ85%の確率で選択肢Aを選ぶ。正確には下記のとおりだ。
選択肢確率パーセント
選択肢2個action_a85/9094.4%
action_b5/905.6%
選択肢3個action_a85/9589.4%
action_b5/955.3%
action_c5/955.3%
選択肢4個action_a85/10085%
action_b5/1005%
action_c5/1005%
action_d5/1005%

FTGでは、ゲーム開始時のオプションでAIの選択傾向を変更できる。ただし、イベント記述中でAIの選択率を指定している場合(ai_chance が設定されている場合)、このオプション選択は無視される。

commands(効果)

commandに関する全般的なルール・問題点は下記のとおり。

  • 州のパラメータに影響をおよぼすcommandは、イベント対象国がその州を領有していない場合は無視される。
  • 存在しない国家に影響をおよぼすcommandは無視される。
  • ひとつのcommandで、ある宗教を信仰する国すべてとの関係を変更したり、ある大陸に存在する国すべてとの関係を変更するようなことはできない。

ある選択肢に設定されたcommandがすべて無視されるような場合でも、選択肢のボタンは表示される。もしすべての選択肢のcommandが無視される場合は、そのイベントは発生しない。

以下、有効なcommandの一覧を掲載する。

外交関連のcommand
command = { type = alliance which = aaa }
対象国の同盟に、aaa国が参加する。ただし、これが有効になるのは下記の条件を2つとも満たした場合のみである。
  • 対象国が同盟の盟主であるか、またはどの同盟にも参加していない
  • aaa国がどの同盟にも参加していない
command = { type = vassal which = aaa }
aaa国を対象国の属国にする。
  • 注:このコマンドは状況に関わらず発効する。そのため、イベントを執筆する際は、両国が戦闘状態にあるときにはこのコマンドが発効しないように注意すること。また、ある国が自国の属国にならないよう注意すること。
command = { type = breakdynastic which = aaa }(1.09では無効)
対象国とaaa国の婚姻を破棄するコマンドだが、バグのため実際には何もおこらない。
command = { type = breakvassal which = aaa }(1.09ではバグを含む)
aaa国にたいする臣従状態を解除する。"-1"を指定すると、宗主国がどの国であっても対象となる。ただし、以下のバグがある。
  • 宗主国で発生したイベントがtriggerしたイベントの場合、無効になる。*1
  • 対象となる属国が最後にゲームをロードした後に属国化された国家である場合、無効になる。
  • このコマンドによって属国関係を破棄した場合、同じイベントからtriggerした別のイベントによって対象国やaaa国に新しい属国関係を設定することはできない。
command = { type = breakoverlord which = aaa }
aaa国を属国状態から解放する。
command = { type = inherit which = aaa }
対象国がaaa国を継承する。なお、
・イベントA→甲国が乙国をinherit&イベントBを発動
・イベントB→丙国が甲国をinherit
という構成になっている場合、イベントAで甲国が乙国から継承した州は、イベントBにおいては丙国に継承されない。(イベントBの発生時点において、甲国がイベントAで乙国から継承した州については甲国は領有/占領していない、と判定される。また、それらの州に関連するコマンドも無視され、マウスオーバー時のツールチップにも表示されない。*2
  • 継承する側の国家では、継承した州ひとつにつき、Badboyレートが+0.25される(通常の1/4)。下記の現象により最終的に手に入れられない州についても、このBBR加算は適用される。
  • 継承される州が第三国(丁国とする)に占領されている場合は、丁国がその州を手に入れる。この場合、丁国にはBadboyレートは加算されない。
  • 継承される州が第三国(丁国とする)に占領されている場合も、対象国がaaa国のすべての州を継承する。その場合、対象国と丁国が戦争中である場合に限り、丁国の占領状態は継続する。
command = { type = annex which = aaa }
対象国がaaa国を併合する。併合される州が第三国(丁国とする)に占領されている場合は、丁国がその州を手に入れる。この場合、丁国は獲得する州1つにつきBadboyレートが+1され、また軍事ユニットは消滅する。
command = { type = independence which = aaa }
aaa国を対象国の属国として独立させる。aaa国は"revolt.txt"で"minimum"と定義されている州のうち、対象国が領有している州すべてを手に入れる。
command = { type = relation which = aaa value = x }
aaa国との関係をxだけ変化させる。
command = { type = casusbelli which = x value = y }
x国に対する大義名分をyヶ月間だけ手に入れる。
command = { type = war which = aaa }
対象国がaaa国に宣戦布告する。
  • おそらく、aaa国が対象国の属国である場合は、宣戦布告しない(どうしてもやりたい場合は先にaaa国をbreakvassalしておく必要がある?)
command = { type = secedeprovince which = aaa value = x }
州番号xをaaa国に割譲する。なお、もしx州が首都である場合、ゲームがクラッシュする。その州が割譲されると同時に首都が移動する。ただし、対象国が首都一州しかない場合のみ、ゲームがクラッシュする。
command = { type = cedeprovince which = aaa value = x }
aaa国にx州を割譲する。
command = { type = control which = x value = aaa }
aaa国がx州を支配する。対象国とaaa国(REB以外)が戦争状態にあるときのみ発動する。
command = { type = giveaccess which = aaa }
aaa国に通行許可を与える。
command = { type = cancelaccess which = aaa }
aaa国内の通行許可を得る。
command = { type = revokeaccess which = aaa }
aaa国に与えていた通行許可を取り消す。
command = { type = givetrade which = aaa }
aaa国と貿易協定を結ぶ。
command = { type = revoketrade which = aaa }
aaa国との貿易協定を破棄する。
command = { type = elector which = aaa value = x }
aaa国の選帝票をx票に変更する。xを0にすると選帝侯ではなくなる。
君主・指揮官関連のcommand
command = { type = conquistador which = x }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)に、ランダム征服者が登場する。
command = { type = explorer which = x }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)に、ランダム探険家が登場する。
command = { type = leader which = x }
IDxの指揮官が登場する。「wakeleader」と同じ。
command = { type = monarch which = x }
IDxの君主に交代する。「wakeleader」と同じ。
command = { type = sleepleader which = x }
IDxの指揮官が登場しないようになる(「dormant = yes」になる)。他国の指揮官に対しても有効である。ただし、発生時点でゲーム中に登場している指揮官に対しては無効。
command = { type = sleepmonarch which = x }
IDxの君主が登場しないようになる(「dormant = yes」になる)。ただし、発生時点でゲーム中に登場している君主に対しては無効。
command = { type = wakeleader which = x }
IDxの指揮官が登場するようになる(「dormant = no」にする)。
command = { type = wakemonarch which = x }
IDxの君主が登場するようになる(「dormant = no」にする)。
command = { type = ADM which = x value = y }
yヶ月間、君主の統治スキルがxだけ変化する(他のコマンドと書き方が違うことに注意)。なお、変化値が「-1」の場合、選択肢にマウスオーバーしても効果が表示されないことに注意。
command = { type = MIL which = x value = y }
yヶ月間、君主の軍事スキルがxだけ変化する(他のコマンドと書き方が違うことに注意)。なお、変化値が「-1」の場合、選択肢にマウスオーバーしても効果が表示されないことに注意。
command = { type = DIP which = x value = y }
yヶ月間、君主の外交スキルがxだけ変化する(他のコマンドと書き方が違うことに注意)。なお、変化値が「-1」の場合、選択肢にマウスオーバーしても効果が表示されないことに注意。
国家関連のcommand
command = { type = country which = aaa }
対象国の国名タグがaaaに変化する。たとえばカスティーリャやアラゴンがスペインになったり、ロシアが誕生するときに使う。
command = { type = technology which = techgroup_name }
対象国の技術グループを指定したグループに変える。技術グループ名は、EU2では latin /torthodox/ muslim/ china/ exotic(「orthodox」ではなく「torthodox」であることに注意)。
command = { type = religion which = religion_name }
国教が指定された宗教に変わる。それ以外の効果はない。宗教名は、EU2では catholic / counterreform / protestant / reformed / orthodox / sunni / shiite / confucianism / buddhism / hinduism / pagan。
command = { type = add_countryculture which = culture_name }
指定された文化が、国文化に追加される。なお、使える文化名タグは固定されている(元ページのAppendix Bに一覧あり)。
command = { type = remove_countryculture which = culture_name }
指定された文化が、国文化から削除される。なお、使える文化名タグは固定されている(元ページのAppendix Bに一覧あり)。
command = { type = manpower value = x }
国家の人的資源がxだけ増加する。ただし、各州の人的資源にもとづいて計算される最大人的資源値が増加するわけではない。マイナスの値を設定することも可能。
command = { type = badboy value = x }
Badboyレートがxだけ変化する。
command = { type = capital which = x }
首都が州番号xに移動する。
command = { type = addcore which = x }
州番号xが中核州になる。
command = { type = addcore_national which = x
州番号xが国家中核州となり、claim州(領有権主張州)/casusbelli州(大義名分対象州)ではなくなる。
command = { type = addcore_claim which = x
州番号xが領有権主張州となり、大義名分対象州ではなくなる。
command = { type = addcore_casusbelli which = x
州番号xが大義名分対象州となる。
command = { type = removecore which = x }
州番号xを中核州ではなくする。
command = { type = removecore_national which = x }
州番号xが国家中核州・領有権主張州・大義名分州ではなくなる。
command = { type = removecore_claim which = x }
州番号xが領有権主張州・大義名分州ではなくなる。
command = { type = removecore_casusbelli which = x }
州番号xが大義名分州ではなくなる。
command = { type = discover which = x }
州番号xを発見済みにする(-1に指定すると、既知の州に隣接した州がランダムで選ばれる)。
国内情勢関連のcommand
command = { type = domestic which = aristocracy / centralization / innovative / mercantilism / land / offensive / quality / serfdom value = x }
各国内政策スライダーをxだけ移動する。
command = { type = infra value = x }
インフラ技術への投資額にxダカット追加。マイナス値も設定可能。
command = { type = trade value = x }
貿易技術への投資額にxダカット追加。マイナス値も設定可能。
command = { type = land value = x }
|陸軍技術への投資額にxダカット追加。マイナス値も設定可能。
command = { type = naval value = x }
海軍技術への投資額にxダカット追加。マイナス値も設定可能。
command = { type = stability value = x }
安定度をx増加させる。マイナス値も設定可能。
command = { type = treasury value = x }
国庫にxダカット追加。マイナス値も設定可能。
command = { type = inflation value = x }
インフレ率をxパーセント変化させる。マイナス値も設定可能。
command = { type = loansize which = x }
ローン一回あたりの金額をxダカットに変更。
州関連のcommand
command = { type = population which = x value = y }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)の人口が、yだけ変化する。以下補足。
  • 交易所は人口を持たないあつかいとなる。そのため、選択肢にオンマウスしてもその州の人口増減に関するcommandは表示されず、また無効となる。
  • 人口減少の結果、その州の人口が1000未満になってしまうような場合は、人口は1000人になる。1000人未満にはならない。
  • その州が植民地(州人口1000人以下)の場合、オンマウスするとcommandが表示されるが、実際には無効となる。
command = { type = populationpercent which = x value = y }
州番号xの人口がyパーセントだけ変化する。
command = { type = provincetax which = x value = y }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)の税収が、yだけ変化する。なお、税収値は州の供給限度にも影響をおよぼすことに注意。
command = { type = provincemanpower which = x value = y }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)の人的資源が、yだけ変化する。
command = { type = cityname which = x value = "y" }
州番号xの都市名がyに変化する。
command = { type = provincereligion which = x value = religion_name }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)が、指定された宗教に改宗する。EU2の場合、宗教名は catholic / counterreform / protestant / reformed / orthodox / sunni / shiite / confucianism / buddhism / hinduism / pagan。
command = { type = provinceculture which = x value = culture_name }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)の州文化が、culture_nameで指定された文化に変わる。(「culture_name = -1」の場合は、国文化に変わる。)
command = { type = cityculture which = x value = culture_name }
州番号xの都市スプライトが指定された文化用の画像に変わる。
command = { type = alt_provincereligion which = x value = religion_name }
州番号xの州宗教が指定された宗教に変わる。対象国がxを領有していなかったり、xが中立州である場合でも有効。
command = { type = goods which = x value = y }
州番号xの産物をyに変更する。
command = { type = terrain which = x value = y }
州番号xの地形をyに変更する。
command = { type = conversion which = x }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)が国教に改宗する。
command = { type = heretic which = x }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)が国教以外の宗教に改宗する。
command = { type = hre which = x value = yes / no }
州番号xの州を神聖ローマ帝国域内に追加/削除する。
command = { type = cot which = x }
州番号xに交易センター(COT)が追加される。
command = { type = mine which = x value = y }
州番号xの金鉱生産量がyだけ増加する。x州の産物がgoldである場合のみ有効。
command = { type = natives which = x value = y }
州番号xの先住民の攻撃性がyに変化する。範囲は0(なし)〜9(凶暴)まで。
command = { type = nativeattack which = x }
州番号xの州で先住民の襲撃が発生する。
反乱関連のcommand
command = { type = revolt which = x }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)で反乱が発生する。州を反乱軍に占領されるかどうかは確定していない。
command = { type = province_revoltrisk which = x value = y }
州番号xの反乱リスク値にyだけ補正がかかる。この効果は他のイベントによって変化するか、もしくは他国にその州を領有されるまで(その州を領有している国タグが変化するまで)ずっと有効となる。なお、州の反乱リスク値はマイナスにはならず、ゼロが下限。
command = { type = colonialrevolt which = x }
州番号xで植民地反乱が発生する(「-1」の場合は、植民地州の中からランダムで選ばれる)。
command = { type = religiousrevolt which = x }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)で宗教反乱が発生する。
  • 宗教的反乱は、その州の宗教が国教と違う場合にのみ発生する…はず。なお、反改革カトリックとカトリックは異宗教扱いになる。*3
command = { type = revoltrisk which = x value = y }
国家の反乱リスク値がxヶ月間、yパーセント増加する。マイナス値も設定可能。xを指定しない場合のデフォルト値は12ヶ月間。
建築物関連のcommand
command = { type = gainbuilding which = x value = shipyard / barrack / bailiff / courthouse / cityrights }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)に指定した建築物が建つ。
command = { type = losebuilding which = x value = shipyard / barrack / bailiff / courthouse }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)の指定した建築物が失われる。
command = { type = gainmanufactory which = x value = navalequipment / luxury / goods / refinery / weapons }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)に指定した工場が建つ。
command = { type = losemanufactory which = x }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)の指定した工場が失われる。
command = { type = fortress which = x value = y }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)の要塞レベルがyだけ変化する。陸軍技術レベルの制約は受けない。なお、以下のバグに注意すること。
  • バグにより、valueを1以上に設定しても実際には+1しかされない。同一イベントで2レベル以上増加させたい場合は、「value = 1」として必要な数だけ同じコマンドを記述すること。
  • おなじ選択肢内で、おなじ州の要塞レベルと人口を変化させる場合は下記に注意。これを破ると、要塞レベルコマンドが無効になる。
    ・要塞レベルを増加させる場合は、人口を増減するコマンドを要塞レベルコマンドより前に配置すること。
    ・要塞レベルを減少させる場合は、人口を増減するコマンドを要塞レベルコマンドより後に配置すること。
各種ユニット関連のcommand
command = { type = diplomats value = x }
外交官がx人増加する。マイナス値も設定可能。
command = { type = colonists value = x }
入植者がx人増加する。マイナス値も設定可能。
command = { type = merchants value = x }
商人がx人増加する。マイナス値も設定可能。
command = { type = missionaries value = x }
宣教師がx人増加する。マイナス値も設定可能。
command = { type = desertion which = x value = y }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)の兵士がy人減少する。
command = { type = INF which = x value = y }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)に歩兵がy人登場する。
command = { type = CAV which = x value = y }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)に騎兵がy人登場する。
command = { type = ART which = x value = y }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)に砲兵がy門登場する。
command = { type = warships which = x value = y }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)に戦艦がy隻登場する。
command = { type = galleys which = x value = y }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)にガレー船がy隻登場する。
command = { type = transports which = x value = y }
州番号x(「-1」の場合はランダム、「-2」の場合は首都)に輸送船がy隻登場する。
command = { type = pirates which = x value = y }
州番号xの州に海賊船がy隻出現する。
command = { type = privateers which = x }
州番号xの州に私掠船隊が出現する(「私掠船隊を就役させる」ボタンと同じ効果)。
その他のコマンド
command = { type = ai which = "filename.ai" }
対象国のAIファイルを変更する。新AIファイルは[AI]フォルダ内になければならない。イベント中でパスを指定する必要はない。
command = { type = clrflag which = [flag name] }
「フラグ」を消去する(noにする)。
command = { type = flag which = x }
大規模イベントxのフラグをtrueにする。xは下記のとおり対応している。
  • 0 = トルデシリャス条約
  • 1 = 宗教改革
  • 2 = ジャン・カルヴァン
  • 3 = トリエント公会議
  • 4 = 寛容令
  • 5 = フランス三色旗
  • 6 = 英国ユニオンジャック
command = { type = flagname which = "x" }
対象国の旗・シールド画像を変更する。新画像は「flag_TAGx.bmp」「shield_TAGx.bmp」「shieldsilver_TAGx.bmp」「smallshild_TAGx.bmp」という命名規則に従っていなければならない。この画像が4つとも存在していなければならない。元の画像に戻す場合は「which = ""」と指定する。
command = { type = removecot which = x }
州番号xの交易センター(COT)を取り除く。対象国が州番号xを領有していなくても有効。
command = { type = setflag which = [flag name] }
対象国のイベントフラグをセットする(yesにする)。このイベントフラグはイベントのトリガーに指定することができる。
command = { type = trigger which = xxxx }
イベントxxxxを(xxxxのトリガーが満たされている場合)即座に発動させる。
command = { type = sleepevent which = xxxx }
イベントxxxxを発生しないようにする。
command = { type = vp value = x }
勝利ポイントをxだけ変化させる。

FTG用補足

選択肢ごとやコマンドごとにトリガーを設定する場合

選択肢ごと、コマンドごとに、個別のトリガーを設定できる。これにより、特定の条件を満たしていない場合に、選択肢を表示させなかったりコマンドを変更したりできる。

選択肢ごとにトリガーを設定した例:

	action = {
		name = "Good"
		trigger = {
			vassal = { country = BEN country = SLO }
			SLO = { ai = yes }
		}
		command = { type = inherit which = SLO }
		command = { type = addcore_claim which = 248 } #Lucania
		command = { type = addcore_national which = 253 } #Salernum
	}
	action = {
		name = "Good"
		trigger = { #highly unlikely but you never know
			vassal = { country = BEN country = SLO }
			SLO = { ai = no }
		}
		command = { type = trigger which = 350002 } #SLO: Manso di Amalfi
	}
	action = {
		name = "Good"
		trigger = {
			NOT = { exists = SLO }
			OR = {
				owned = { province = 248 data = BEN } #Lucania
				owned = { province = 253 data = BEN } #Salernum
			}
		}
		command = { type = addcore_claim which = 248 } #Lucania
		command = { type = addcore_national which = 253 } #Salernum
		command = { type = trigger which = 142006 } #BEN: Amalfi's attempt in Salerno
	}

コマンドごとにトリガーを設定した例:

		command = {
			trigger = {
				alliance = { country = POI country = AUV }
			}
			type = addcore_claim which = 203 #Berry
		}

イベントに画像を表示するには

下記のように記述する。この場合、[Gfx\Events]フォルダ内にある"picture_name.bmp"という名前の24ビット画像ファイルを表示する。

	style = "picture_name"

各コマンドにおける、州指定の特別な値

  • -1 = ランダムな州を指定
  • -2 = 対象国の首都州
  • -3 = 最後のコマンドでランダム選択された州と同じ州を指定
  • -4 = 同じ選択肢中ですでにランダム選択されている州以外の州をランダム指定
  • -5 = 対象国の首都州以外の州をランダム指定

また、大陸・region・area番号の頭に1000を足した数字を記述すると、その域内の州をランダム指定できる。各番号は"Db\Map\geography.txt"に記述されている。下記は一例:

-1004 = "Europe" 大陸内

-1013 = "West Africa" region内

-1151 = "Quebec" area内



*1 これはFTGでも有効かどうか不明。
*2 ここはAGCEEPフォーラムからの訳だが、あっているかどうか自信がない。原文は「Provinces owned by a country that is inherited are not already owned by the country that inherits in a triggered event of the event that includes the inherit command. Conditions of ownership or control in the triggered event will be false and related commands will be ignored and not displayed in tooltip of actions.」
*3 原文に特に注釈はないが、おそらく修正されているはず。

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Last-modified: 2013-11-07 (木) 14:36:41 (1327d)