オマーン、大洋の帝国(オマーン)

sample1.jpg
「なんでヴィジャヤナガル象兵はすぐ死んでしまうん?」

>Kaigonさんのユニットグラの導入ってどういうふうにやるのですか??
>どこでユニットのグラフィックの使用を規定しているのでしょう?? -- 2007-03-26 (月) 23:24:00
というご質問をいただきました。
関連すると思われるファイルは以下の4種類です。

DB>country.csv
GFX>Map>palette>○○○.bmp(パレットファイル)
GFX>Map>Units>bmp>○○○.bmp(画像ファイル)
GFX>Map>Units>T-@C-○○○ A-○○○ D-○○○ L-○.spr(スプライトファイル)

実際にやってみましょう。
ここでは例としてモスクワ公国軍にKS_Hung Knightのグラフィックを適用してみます。

KS_HungKnight.gif

(英語版1.08バニラで不具合は出ていませんが、他バージョンだとどうかわかりません。
あと手探りでやってきたのでなにかと間違いがあるかもしれません。
ご指摘よろしくお願いします)

1.ダウンロード

Kaigonさんとこhttp://medlem.spray.se/kaigon/からKS_Hung Knight.zipをダウンロードします。

2.country.csv

countrycsv.jpg

country.csvで変更する項目はありませんが、Army Nationality Spriteという項目に注目してください。
RUS;RUS;MIN;MINと四つ並ぶうちの二つ目だと覚えておくと便利です。
ここを見ると、モスクワのArmy Nationality SpriteはRUSであると規定されています。
これはこの作業によってモスクワ公国だけでなくノブゴロドやリヤザン、プスコフなど
Army Nationality SpriteがRUSである国の陸軍グラフィックがすべて変更されるということを意味します。

ほかにMIN(ヨーロッパ非主要国)、MUS(ムスリム非主要国)、
BAN(黒人国家)などの共通グラフィックがありますが、
主要国はENG、SPA、TURなど独自のグラフィックを規定されています。
country.csvは書き換え可能なので、トルコ系ステップ遊牧民国家のArmy Nationality Spriteを
STE(キプチャク汗国の国コード)に変更してそれらしいグラフィックに変えたり、
ハンガリーやポーランドのArmy Nationality SpriteをRUSにして東欧圏を表現したりということもできます。

3.パレットファイル

例:Kaigon_Palette_Hung Knight.bmp

palette1.jpg

ダウンロードされたKS_Hung Knightフォルダには12個のbmpファイルがあります。
その中からKaigon_Palette_Hung Knight.bmpのみを抜きだしてGFX>Map>paletteに放り込んでください。
詳しいことはわかりませんが、ユニットの色をここで参照しているらしく、
この作業を怠るとユニットが七色変化状態になってしまったりします。

特にパレットファイルが同梱されていない場合は適当なbmpファイルを複製、改名して
同じようにGFX>Map>paletteに放り込みます。
このパレットファイルの名前はスプライトファイルで参照されているパレットファイルの名前と
一致させる必要があります。詳しくは5を読んでください。

4.画像ファイル

例:Kaigon_Hung Knight Attack_NE.bmp(部分)

Kaigon_HungKnightAttack.jpg

残り11個のbmpファイルの内訳は、攻撃状態(Attack)が北東向きと南西向きの2個、
待機状態(Default)が1個、行軍状態(Run)が各方位8個。
これらbmpファイルをすべてGFX>Map>Units>bmpフォルダに放り込んでください。

arabridersのグラフィックを適用した際、東と北西へ行軍中の影が赤く表示されるバグが確認されています。
Kaigon_Arab Rider Run_E.bmpとKaigon_Arab Rider Run_NW.bmpをペイントツールで開き、
影を消去(背景の黄緑色と同化)することを推奨します。

5.スプライトファイル

例:T-@C-RUS A-FIRE D-NE L-1.spr

Sprite = {
	 Bitmap = "Kaigon_HungKnightAttack_NE.bmp" ←画像ファイル参照先
	 Origin = { x = 67 y = 85 } ←プレイ画面上での大きさ。象兵などは調整が必要
	 Frames = 25
	 Palette = "Kaigon_Palette_HungKnight.bmp" ←パレットファイル参照先
	 Speed = 5
}

ここからがひと仕事です。
KS_Hung Knightフォルダには11個のsprファイルが残っています。
内訳は攻撃状態(A-FIRE)が北東向きと南西向きの2個、待機状態(A-STAND)が1個、
行軍状態(A-WALK)のものが各方位8個。
これらのスプライトファイルは参照するパレットファイルと画像ファイル、
プレイ画面上での大きさ、アニメーション速度などを指定します。
ちなみにT-@C-○○○は陸軍、T-#C-○○○は海軍。

これらのスプライトファイル名をすべて

T-ARMY C-HUN A-FIRE D-NE L-1.sp

T-@C-RUS A-FIRE D-NE L-1.spr

というふうに現行のRUS L-1sprファイル名に書き換えます。
これをGFX>Map>Unitsフォルダに放り込み、現行ファイルと置き換えてください。
この作業を怠るとユニットが透明化したりソフトが立ち上がらなくなったりします。

6.技術レベルに応じたスプライトファイル

技術レベルが進むとグラフィックも進化してゆきます。
1~5の作業ではL-1(マスケット時代以前)のグラフィックしか変更できていませんから、
L-1sprファイル群を複製するなどしてL-2、L-3、L-4sprファイル群を作成し、
5の作業を適宜繰り返してください。

ちなみに私はRUS L-1、L-2のsprファイルではKS_Hung Knightのbmpファイルを参照し、
RUS L-3、L-4のsprファイルではKS_CossackやKS_Cavalryのbmpファイルを参照しています。

あとアジアやアフリカなどの国家のデフォルトsprファイルは
L-1~3までずっと同じbmpファイルを参照して蛮刀とか振り回しているのに、
L-4でいきなりナポレオニックな国民兵グラフィックになったりして笑えます。

T-@C-ZUL A-STAND L-1.bmp これが
ZUL L-1.jpg
T-@C-BAN A-STAND L-4.bmp こうなります
BAN L-4.jpg

7.参考画像

こんな感じ

sample2.jpg
冬だというのにルーシの支配権をめぐって戦う諸侯たち
sample3.jpg
「遮るものはなにもない! 全軍、パリへ進撃せよ!」
「ウラーーー!!!」

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Last-modified: 2007-03-28 (水) 20:21:26 (4160d)