英語版wikiより和訳。)

戦争疲弊

戦争疲弊は、国民が戦争によってどれだけ不幸になっているかを表す数値です。戦争疲弊の第一の影響は、反乱の原因となることです。戦争疲弊値は、徴兵したり戦争状態にある場合に上昇します。

戦争疲弊の定義

戦争疲弊が影響を及ぼすのは、国家に対してと、その国家が支配している各都市に対しての両方です。各都市が受ける影響の規模は国家の戦争疲弊値に応じて定まるので、これ以降の文中では、数値を丸める前の国家の戦争疲弊値を「基本戦争疲弊値(Base War Exhaustion, BWE)」と呼ぶことにします。

戦争疲弊の確認方法

内部処理的には、BWEは浮動小数点数として扱われています(ゲーム中では表示されませんが)。正確な数値を知りたい場合はセーブファイルを調べましょう。ゲーム中の効果に反映される時は、この値は常に小数点以下切捨てされます。

ゲーム中において、自国の安定度が+2以下の場合は、自国の戦争疲弊値を確認することができます。技術開発画面の「安定度」スライダーにマウスオーバーしてみましょう。もし戦争疲弊値がゼロでないならば、安定度投資の内訳にマイナス補正要素として表示されるはずです。また、都市に対する戦争疲弊値(後述)を確認することもできます。都市情報画面の反乱リスク値にマウスオーバーすれば、内訳に表示されます。

戦争疲弊の影響

国家に対しては、戦争疲弊は安定度投資へのマイナス補正要素として働きます。各都市に対しては、都市ごとの戦争疲弊値は反乱リスクを上昇させます。この結果として反乱リスクの合計値が上昇する場合は、州の税収を減少させる効果を及ぼします。また、都市における陸軍・海軍の徴兵許容量を減少させる効果も及ぼします。

各都市に対しては、戦争疲弊の効果は増幅されます。各都市における戦争疲弊の効果は、BWEの値を上回るのです(例外として、交易所や植民地は戦争疲弊の影響を受けません)。各都市の戦争疲弊を増幅させる要素は3種類あります。

  1. その州が中核州であるか否か
  2. その州の宗教が国教と同じかどうか
  3. その州の文化が国文化と同じかどうか

上記の補正要素の組み合わせは4種類あります。どの場合でも、都市ごとの戦争疲弊は下記の手順で計算されます。

  1. その州を支配(領有ではなく)している国のBWEを小数点以下切捨てし、整数にします。
  2. 計算後の値に戦争疲弊の補正係数(後述)を掛けます。
  3. 最後に、計算後の値を小数点以下切捨てします。この値が都市の戦争疲弊値になります。

補正要素の組み合わせに応じた補正係数は下記の通りです。

都市が中核州の場合(宗教・文化は関係ない)×1.0
都市の宗教・文化が両方とも国家と同じ場合×1.25
都市の宗教・文化のどちらかが国家と同じ場合×1.5
上記以外の場合(異宗教・異文化の場合)×2.0

計算例

国家のBWEが3.783の場合…

  • 中核州の戦争疲弊値は3になります。
  • 同宗教・同文化の州でも、戦争疲弊値は3になります(3.783を丸めて3。これに1.25を掛けて3.75。これを再び丸めて3)
  • 宗教・文化のどちらかが同じ州では、戦争疲弊値は4になります。
  • 異宗教・異文化の州では、戦争疲弊値は6になります。

「基本戦争疲弊値(BWE)」の変化条件

戦争疲弊値は、徴兵したり戦争税を課すと即座に上昇します。また毎月末、「戦争行為があった」月は上昇し、「戦争行為がなかった」月や平時には減少します。

徴兵による上昇

徴兵を行うと、戦時か否かに関わらず、戦争疲弊値は即座に上昇します。1ユニット(歩兵/騎兵1000人、砲兵10門)徴兵するごとに、BWEは「2.0に人的資源の最大値に対する割合を掛けた数値」の分だけアップします。たとえば、人的資源の最大値のちょうど半分だけ徴兵した場合、BWEは1.0アップします。

戦争税による上昇

戦争税を課すと、BWEは即座に1.0アップします。

戦争行為による上昇

それ以外の変化要素についてはは、国家の行動に応じて即座に戦争疲弊が増減するようなことはありません。その代わりに、毎月末、その月の状況に応じて調整されます。

「戦争行為があった」月は、BWEは0.0275アップします(年あたり+0.33)。「戦争行為がある」とは、その国が戦争中でかつ下記の事態が起きた場合のことを指します。

  • 都市を包囲した、または包囲された
  • 突撃を行った、または突撃された
  • 何らかの陸戦・海戦を行った

下記の事態は「戦争行為」には含まれません。

  • 略奪
  • 他国の州を支配している状態

なお、反乱軍や海賊との戦いもカウントされます。

減少する場合

国家が平時にあるか、「戦争行為を行っていない」月は、戦争疲弊は月末に減少します。平時にある場合は、BWEは毎月0.25ずつ減少します。戦時中だけれども戦争行為を行っていない場合は、BWEは毎月0.125ずつ減少します。

基本戦争疲弊値の最大値

BWEの最大値を計算してみましょう。BWEの最大値は原則として10ですが、国内政策の「革新主義」と「中央集権」スライダーの2つが、この最大値に影響を及ぼします。それぞれ、0〜10の範囲内で-2〜+2の影響を及ぼします。つまり、地方分権と保守主義に振り切った場合、BWEの最大値はたった6になります。

国家のBWEは、毎月末に再計算されるときに、上記の最大値でキャップされます。ある月に大量の徴兵を行って戦争疲弊値が上昇したとしても、数値はその悪影響が出る前に切り捨てられる、というわけです。

戦争疲弊とAI

一般的に、AIはプレーヤーに比べて戦争疲弊の悪影響をこうむりにくくなっています。AI国はそれぞれ個別の戦争疲弊値を持ちますが、難易度「非常に簡単」のときを除いて、人間プレーヤーよりも悪影響が少なく設定されています。また、難易度「非常に難しい」の場合、AIの戦争疲弊値と最大戦争疲弊値は1/3になります。そのため、「非常に難しい」の場合、AIの戦争疲弊の理論上の最大値は4です(AI国が地方分権と保守主義に振り切っている場合…まずありませんが)。AIは地方分権と保守主義に振りたがる傾向にあるので、「非常に難しい」の場合、たいていのAI国では戦争疲弊値の最大値は2になるでしょう。


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Last-modified: 2007-12-25 (火) 20:42:49