以下は英語版EU2 Wikiからの和訳です。v1.09に準拠。)

各スライダーの説明

 国内政策スライダーは、その値に応じて発生するイベントや国家の性格を変更できるので、プレーヤーの目的を推進するためにもっとも重要で役に立つ手段のひとつです。なぜなら、それらの国内政策スライダーは技術開発・経済・外交・戦闘・探検・植民・改宗・各種イベントに影響を及ぼすからです。

 国内政策スライダーは10年に一度(ゲーム中で計40回)しか変更できず、そのためすべてのスライダーを上下することはできないので、どんな国家にしたいのか決めてから変更するようにしましょう。

 国内政策スライダーを変更するごとに安定度-1のペナルティが課されるので、もしプレーヤーが特別な出費をせずに安定度を+1するのに10年以上かかるほど安定度コストが高い場合には、この行為は苦痛となるでしょう。それにもかかわらず、ほとんどのプレーヤーは、機会が巡ってくるたびにスライダーを変更することをあなたに勧めるでしょう。

 すべてのスライダーは11段階あります。(0から10までです)スライダーの右側のほうが高い値になっています。したがって、「陸軍主義が0」といえば、完全に海軍主義を志向していることを意味します。

 各イベントに付してあるスライダー値を満たしていなくても、イベントが発生することがあります。その値を超えると発生率が上がるということです。探検家イベントやランダム改宗イベントなどいくつかのイベントは、1つ以上の発生条件を持ちます。

Plutocracy to Aristocracy(富豪中心政治⇔貴族中心政治)

概説

 このスライダーは海軍主義⇔陸軍主義のスライダーと似ています。貴族中心政治は騎兵の生産コストを最大-7Dまで下げ、また艦隊の生産コストを最大+10Dまで上げます。富豪中心政治はその逆になります。

 富豪中心政治は生産効率と貿易効率を最大+5%します。貴族中心政治はその逆になります。

 しかし、もっとも重要な要素は、君主の外交能力値に対するボーナス(貴族中心政治を最大で+2、富豪中心政治を最大で-3)でしょう。

方針

 一部の人にとっては、これはそんなに重要なスライダーではないでしょう。また、もし小さな海洋貿易国家をプレイする場合は、富豪中心政治寄りにする必要があります。しかし、軍事的にであれ外交的にであれ拡張主義を採る場合は、貴族中心政治を最大にする必要があります。そうすれば、Badboyレートの減少もより早くなります。

 もし世界征服プレイを試みる場合は、貴族中心政治に振り切る必要があります。騎兵ボーナスは、戦闘において騎兵が重要な役割を果たす最初の1世紀には、非常に高い効果を発揮します。

関連ランダムイベント

国家への贈り物 gift to state>5、かつ農奴制が高い場合
貴族の争い noble feud<3
貴族と外国勢力の同盟 nobles ally with foreign power>3
都市が昔の権利を要求する cities demand old rights>5、かつ中央集権化が高い場合
中産階級の特権要求 bourgeoisie request privileges>5
海軍ブーム enthusiasm for the navy<6
貴族が昔の権利を要求する Nobles petition for old rights<6
  • 貴族中心政治を0にすると、多くの悪いランダムイベントを回避できます。一方で、10にするといくつかの悪いランダムイベントを回避できます。
  • いくつかの国においては、高い貴族中心政治は非常に悪い史実イベントの発生条件になっているので注意してください。(ヒストリカルプレイには向いていますが)

ボーナス一覧表

設定値騎兵艦隊貿易効率生産効率外交能力
0+7.0-10+5+5-3
1+5.6-8+4+4-2
2+4.2-6+3+3-2
3+2.8-4+2+2-1
4+1.4-2+1+1-1
50.00000
6-1.4+2-1-10
7-2.8+4-2-20
8-4.2+6-3-3+1
9-5.6+8-4-4+1
10-7.0+10-5-5+2
  • 騎兵、艦隊 = インフレ率を加算する前の基本コスト(単位ダカット)
  • 貿易/生産効率 = 単位%
  • 外交能力値 = 君主の外交能力値に加算

Decentralization to Centralization(地方分権⇔中央集権化)

概説

 このスライダーは最も重要な要素のひとつです。中央集権化には多くの利点があり、ほとんどのプレーヤーがこの政策を採るでしょう。

 中央集権化を最大(10)にするメリットは、反乱遅延(反乱州が独立するまでの時間で、デフォルトは3年)が6ヶ月増加し、技術開発コストが10%低下し、生産効率が10%増加し、人頭税(年初の税収)が+25%(税務所のみが配置されている場合)になることです。デメリットは戦争疲弊が+2されることです。地方分権には逆の効果があります。

方針

 中央集権化を下げようとするランダムイベントはたくさんあります。プレーヤーはスライダーの位置を保つために、スライダーを動かし続けなければならないでしょう。

 もし地方分権寄りにしたい場合は、このスライダーはほうっておいて自然に動くがままにしておき、他のスライダーを調整するべきでしょう。

関連ランダムイベント

 地方分権を採ると、特に悪いランダムイベントは発生しません。一方、中央集権化を採ると、下記のようなイベントが発生します。

植民地の反乱 colonial uprisings>5
貴族が古い権利を要求する noble demands old rights>3
都市が古い権利を要求する cities demands old rights>5

 これらのイベントは中央集権化を下げる効果があります。

「救済の請願 Petition for redress」と「王宮の建設 build a great palace」は中央集権化を上げます。

v1.09以降の人的資源ボーナスについて

 v1.09からは、属国から人的資源ボーナスを得られるようになりました。最大値は50%で、地方分権の度合いに応じて増加します。しかし、この戦略は、デンマークでドイツ諸邦を属国化したり、ブランデンブルクで後々の統一を狙うような、特定の状況でしか役に立たないでしょう。

ボーナス一覧表

設定値戦争疲弊反乱遅延技術開発生産効率税収
0-2.0-6.0+10-10+0.0
1-1.6-4.8+8-8+2.5
2-1.2-3.6+6-6+5.0
3-0.8-2.4+4-4+7.5
4-0.4-1.2+2-2+10.0
50.00.000+12.5
6+0.4+1.2-2+2+15.0
7+0.8+2.4-4+4+17.5
8+1.2+3.6-6+6+20.0
9+1.6+4.8-8+8+22.5
10+2.0+6.0-10+10+25.0
  • 戦争疲弊 = 単位%。反乱リスクに加算
  • 反乱遅延 = 単位月
  • 技術開発コスト、生産効率 = 単位%
  • 年初の税収 = 単位%(税務所が必要、最大値100%まで)

Narrow-minded to Inventiveness(保守主義⇔革新主義)

概説

 これはもっとも重要なスライダーであり、国家の性格が本当に決まってしまうような要素のひとつです。

 革新主義を最大(10)にすると、安定度コストが+25%になり、技術開発コストが-15%になります。また、戦争疲弊を+2し、年間に受け取れる宣教師と植民者の数を-2します。最低(0)にすると、逆の効果があります。

方針

 選択肢はかんたんです。小さく、植民地を持たず、単一宗教の国ならば、革新主義を最大にして超技術をより手軽に手に入れましょう。

 それ以外の場合は、保守主義にしましょう。入植と改宗を行いたいなら、植民者と宣教師が必要です。大国であれば、安定度コストを減少させる必要があります。

 大国と小国のどちらを目指すかに応じて、スライダーを動かしましょう。保守主義によって得られる戦争疲弊ボーナスは、中央集権化がもたらす戦争疲弊ペナルティを相殺してくれます。

関連ランダムイベント

 最初の3つは保守主義寄りのとき、残り2つは革新主義寄りのときに起きやすい。

異端者 heretic uprisings<4
移民への活力 colonial dynamism<3、征服者がいること
異端者の改宗 conversion of heretics<3
聖職者の不幸 unhappiness among the clergy>2
思いがけない発明 unexpected inventions>6
  • 「聖職者の不幸」は保守主義寄りにスライダーを動かします。
  • 「哲学者」「画家」「大学」イベントはそれぞれ、代償を払ってスライダーを動かせます。

ボーナス一覧表

設定値戦争疲弊技術開発安定度宣教師植民者
0-2.0+15-25+2.0+2.0
1-1.6+12-20+1.6+1.6
2-1.2+9-15+1.2+1.2
3-0.8+6-10+0.8+0.8
4-0.4+3-5+0.4+0.4
50.0000.00.0
6+0.4-3+5-0.4-0.4
7+0.8-6+10-0.8-0.8
8+1.2-9+15-1.2-1.2
9+1.6-12+20-1.6-1.6
10+2.0-15+25-2.0-2.0
  • 戦争疲弊 = 単位%。反乱リスクに加算
  • 技術開発コスト、安定度コスト = 単位%
  • 宣教師、入植者 = 一年あたりに得られる人数

Free Trade to Mercantilism(自由貿易⇔重商主義)

概説

 これはあまり重要ではないスライダーです。中間の値にしておいたほうが利点が多いからです。

 重商主義に振り切ると、商人の数が-2人/年となるかわりに、商人派遣コストが-50%されます。また、貿易効率や技術開発へのペナルティなしに貿易拒否を行える回数が10まで増加します。また、植民者の数が-1人/年になります。自由貿易に振り切ると、反対の効果があります。

 スライダーの値が5以下になると、ペナルティなしの貿易拒否は行えなくなります。

方針

 貿易センターでの競争については、地位を獲得するには自由貿易が有利ですが、地位を維持するには重商主義のほうが有利です。

 植民地帝国をめざす国においては、商人派遣コストの増加にもかかわらず、自由貿易のほうが好まれるでしょう。植民者とランダム航海者を得られるからです。

 大きな貿易国家においては、貿易競争が激しい場合は重商主義を選ぶべきでしょう。より安いコストで、蹴落とされにくい商人を送れるからです。重商主義に振り切っても商人が不足する場合は、沿岸の州を獲得し、造船所を建て、海軍主義に振り切り、貿易センターの独占を維持したりセンターを領有すれば、それぞれ1人/年の商人を得ることができます。これにより、最大で12人/年の商人を受け取ることができます。

関連ランダムイベント

ランダム航海者 random explorers<4、かつ海軍主義寄り
独占企業の誕生 new monopoly company formed>6
商人たちの不幸 unhappiness among merchants>5
  • 「外国との貿易摩擦 The foreign trade competition」イベントは、スライダーを上げるか下げるか選択を迫られます。

ボーナス一覧表

設定値商人/年商人派遣貿易拒否植民/年
0+2.0+500+1.0
1+1.6+400+0.8
2+1.2+300+0.6
3+0.8+200+0.4
4+0.4+100+0.2
50.0000.0
6-0.4-10+2-0.2
7-0.8-20+4-0.4
8-1.2-30+6-0.6
9-1.6-40+8-0.8
10-2.0-50+10-1.0
  • 商人、植民者 = 一年あたりに得られる人数
  • 商人派遣コスト = 単位%
  • 貿易拒否 = ペナルティなしに発動できる回数

Defensive to Offensive(防御主義⇔攻撃主義)

概説

 好戦的なプレーヤーには非常に重要なスライダーです。

 攻撃主義に振り切ると、軍隊の士気(モラル)が+0.20され、砲兵コストが+10Dになります。指揮官のデフォルト白兵能力が+1、デフォルト包囲能力は-1(ただし0以上)されます。これらの補正はデフォルトリーダーとヒストリカルリーダーの両方に適用されます。

 防御主義に振り切ると、砲兵コストが-10Dになり、デフォルト包囲能力が+1、デフォルト白兵能力が-1になります。また、軍隊の士気に-0.20のペナルティを受けます。

 包囲ボーナスと白兵ボーナスは、スライダーが1以下または9以上のときに表れることに注意してください。

 要塞コストは攻撃主義に振るごとに+5%、最大+50%になります。

方針

 ほとんどのプレーヤーは攻撃主義に振りたがるでしょう。士気と白兵値に得られるボーナスがあるからです。

 しかし、一部には、包囲ボーナスを得るために防御主義を選ぶ人もいます。士気(モラル)は戦闘での勝利において極めて重要な要素ですが、州を多く占領することや横取り占領もまた重要だと考えるからです。士気ボーナスは他のスライダーによっても得ることができます。他国が包囲ボーナスなしのデフォルトリーダーだけで包囲している場合なら、後から到着した包囲ボーナス付きデフォルトリーダーによる横取り占領、という戦術を採ることが可能になります。

関連ランダムイベント

外国の教練教官 Foreign drill instructor<10
イタリア人技師 Italian engineer<2
要塞化の努力 fortification effort<4

ボーナス一覧表

設定値砲兵陸軍士気白兵包囲要塞
0-11-0.20* -1+10
1-9-0.16* -1+1+5
2-7-0.1200+10
3-5-0.0800+15
4-3-0.0400+20
500.0000+25
6+2+0.0400+30
7+4+0.0800+35
8+6+0.1200+40
9+8+0.16+1* -1+45
10+10+0.20+1* -1+50
  • 砲兵 = インフレ率を加算する前の基本コスト(単位ダカット)
  • 陸軍士気 = ユニットに加算。%ではない
  • 白兵、包囲 = デフォルトおよびヒストリカルリーダーの能力値に加算
  • 要塞化コスト= %
  • [*]リーダーの能力値は、最低ゼロで、マイナスにはならない。包囲ボーナス付きヒストリカルリーダーがいない(ファイルに記述されていない)国では、攻撃主義を高く振っても、包囲能力にマイナス補正はつかない。

Naval to Land(海軍主義⇔陸軍主義)

概説

 すべてのプレーヤーにとって、最優先にすべきスライダーのひとつです。

 陸軍主義に振り切ると、陸軍のコストが減少(歩兵-3D、騎兵-5D、砲兵-10D)し、艦船コストが増加(戦艦+10D、ガレー船+3D、輸送船+5D)し、陸軍士気(モラル)が+0.50になります。また、生産効率に+5%、貿易効率に-5%されます。

 海軍主義に振り切ると、ユニットのコスト・生産効率・貿易効率に反対の効果を及ぼし、海軍士気を+0.50するとともに、+2人/年の植民者を得ることができます。また、陸続きでない州に対する税収ペナルティが少なくなります。

 どちらのスライダーに振っても、士気へのペナルティはありません。

 陸軍主義に振り切ると、人的資源と陸軍の経済基盤が増加して海軍の経済基盤が減少し、海軍主義に振り切るとその逆の効果になります。人的資源は陸軍の養兵限界に影響を与えます。陸軍と海軍の経済基盤は互いに独立したパラメータで、それぞれ陸軍と海軍の養兵限界に影響を与えます。

方針

 ほとんどの人は陸軍主義に振り、戦闘へのボーナスと安価な兵力を狙うでしょう。

 しかし、もし海洋帝国を目指すのであれば、植民者とランダム航海者を得ることができ、さらにゲーム中で唯一海軍士気にボーナスを得られる海軍主義を選ぶべきでしょう。結果的に、AIと戦う場合は、海軍主義に振ることで手軽に助けを得られます。海軍主義を選ぶことは、首都と陸続きでない州にかかる海外税収ペナルティを減らすことにもなるので、大きな海洋帝国にとっては多額の経済的ボーナスが得られます。

  • 注意
    • 「首都と陸続きでない州」ペナルティ(海外税収ペナルティ)には2種類あります。
      • 首都と陸でつながっていない州、または所有(own)かつ支配(control)している「港がある州」とつながっていない州に対しては、つねに10%のペナルティがかかります。
      • 首都と陸続きではないけれども、所有かつ支配している「港がある州」とつながっている州については、下記の表にあるように0%〜20%の海外税収ペナルティがかかります。
    • ゲーム画面では正しい海外税収ペナルティが表示されないことがありますが、常に表にあるパーセントが正しく適用されています。
    • 植民地の港は「港がある州」とはみなされません。
    • このスライダーの海外税収ペナルティ補正を得るには、「港がある州」を所有かつ支配しておく必要があります。しかし、「港がある州」につながるすべての所有州を支配(control)している必要はありません。
    • このスライダーを5以上に設定している場合、所有かつ支配している「港がある州」につながっていない州よりも、つながっている州の方が海外税収ペナルティが大きくなってしまうことに注意してください。

関連ランダムイベント

陸軍ブーム enthusiasm for the army>5
営地の設置 established cantonments>5
海軍ブーム enthusiasm for the army<4
ランダム航海者 random explorers<4
  • ランダム航海者は1492年以降の出現。(詳しくは加筆求む)

ボーナス一覧表

設定値歩兵騎兵戦艦ガレー輸送船陸軍士気海軍士気貿易効率生産効率植民者海外税収ペナルティ人的資源
0+3.0+5-11-4-60.0+0.5+5-5+2.00-25
1+2.4+4-9-3-50.0+0.4+4-4+1.6+2-20
2+1.8+3-7-2-40.0+0.3+3-3+1.2+4-15
3+1.2+2-5-2-30.0+0.2+2-2+0.8+6-10
4+0.6+1-3-1-20.0+0.1+1-1+0.4+8-5
50.000000.00.0000.0+100
6-0.6-1+20+1+0.10.0-1+1-0.2+12+5
7-1.2-2+4+1+2+0.20.0-2+2-0.4+14+10
8-1.8-3+6+1+3+0.30.0-3+3-0.6+16+15
9-2.4-4+8+2+4+0.40.0-4+4-0.8+18+20
10-3.0-5+10+3+5+0.50.0-5+5-1.0+20+25
  • 歩兵、騎兵、戦艦、ガレー、輸送船 = インフレ率を加算する前の基本コスト(単位ダカット)
  • 陸軍士気、海軍士気 = 士気(ユニットに加算。%ではない)
  • 貿易効率、生産効率、海外税収ペナルティ、人的資源 = 単位%
  • 植民者 = 一年あたりに得られる人数
  • 軍事ユニットの生産コストは常に、インフレ率加算の前に総額を計算する。そのため、ガレー船1隻のコストに対する0.6Dの変更は、四捨五入した後に適用される。他にガレー船の基本コストに対する補正要素がない場合、四捨五入した後の補正値は上記の表のとおりになる。
  • 歩兵コストは切り捨てされる。つまり、他の補正要素が効果を及ぼすため、歩兵コストは切り捨てされる前の値で表示される。
  • 戦艦と輸送船のコストは、スライダー4と5の間で急減することに注意。
  • ガレー船のコストについても、0と1の間で急減することに注意。

Quantity to Quality(量重視⇔質重視)

概説

 これは戦争能力を決定するスライダーです。

 質重視に振り切ると、人的資源は-50%になり、歩兵と騎兵の生産コストは+2Dされ、その代わりに陸軍士気が+0.25になり、デフォルトリーダーの射撃能力値に+1されます。

 量重視に振り切ると、人的資源が+50%になり、歩兵と騎兵の生産コストは-2Dされ、その代わりに陸軍士気が-0.25になり、デフォルトリーダーの射撃能力値に-1されます。

方針

 質重視スライダーが0もしくは1になると、一気に大きなペナルティがつきます。たいていの場合は、9か10にするべきでしょう。

 しかし、もし世界征服プレイをするなら、プレーヤーがもっとも必要とする要素は人的資源になります。この場合、質重視スライダーを2に設定し、ペナルティを受けずにすむぎりぎりのところで最大の人的資源ボーナスを獲得すべきです。人的資源への補正効果により、かつてのバージョンでそうであったように、一気に量重視がベターな選択肢となりました。

 小国においては、人的資源から得られる利益は少ないことに注意してください。なぜなら、人的資源がゼロのときでさえ、最低でも年に12,000人の徴兵が可能だからです。小国においては、人的資源は、非常に低い養兵限界値に対する手助けくらいにしかなりません。とはいえ、この養兵限界値のわずかな上昇が、極めて重要になることもありますが。

関連ランダムイベント

このスライダーに関連するランダムイベントは特にありません。

ボーナス一覧表

設定値人的資源歩兵騎兵陸軍士気射撃
0+25-2.0-2.0-0.25-1
1+20-1.6-1.6-0.20-1
2+15-1.2-1.2-0.150
3+10-0.8-0.8-0.100
4+5-0.4-0.4-0.050
500.00.00.000
6-5+0.4+0.4+0.050
7-10+0.8+0.8+0.100
8-15+1.2+1.2+0.150
9-20+1.6+1.6+0.20+1
10-25+2.0+2.0+0.25+1
  • 人的資源 = 単位%
  • 歩兵、騎兵 = インフレ率を加算する前の基本コスト(単位ダカット)
  • 陸軍士気 = 士気(ユニットに加算。%ではない)
  • 射撃 = デフォルトリーダーの射撃能力値

Free Subjects to Serfdom(自由農民⇔農奴制)

概説

 農奴制に振り切ることの利点は、安定度コスト-25%および歩兵コスト-2Dです。これは生産効率-10%と士気(モラル)-0.25という代償を伴います。自由農民制はその逆です。

方針

 安定度コストの問題があるため、国家の規模が方針を決める基準となります。

 大国もしくは大国を目指す国であれば、農奴制を採りましょう。小国、もしくは中堅国で現在の規模を維持したいのであれば、自由農民を選びましょう。

関連ランダムイベント

小作人の不幸 unhappiness among peasantry>5
職人達の不幸 unhappiness among the artisans>3
国家への贈り物 a gift to state>5、かつ貴族中心政治が高い
  • 「小作人の不幸」は安定度を低下させます。「職人達の不幸」はそれに比べれば問題ありません。

ボーナス一覧表

設定歩兵陸軍士気安定度生産効率
0+2.0+0.25+50+10
1+1.6+0.20+40+8
2+1.2+0.15+30+6
3+0.8+0.10+20+4
4+0.4+0.05+10+2
50.00.0000
6-0.4-0.05-10-2
7-0.8-0.10-20-4
8-1.2-0.15-30-6
9-1.6-0.20-40-8
10-2.0-0.25-50-10
  • 歩兵 = インフレ率を加算する前の基本コスト、単位ダカット
  • 陸軍士気 = 士気(ユニットに加算。%ではない)
  • 安定度コスト、生産効率 = 単位%

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Last-modified: 2008-04-20 (日) 20:21:08